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Schmidt Spiele

Schmidt präsentierte viele Titel. Der Familienspielebereich war besonders stark.


Bibi und Tina - Mädchen gegen Jungs Bibi und Tina - Mädchen gegen Jungs (Christian Fiore und Knut Happel, 2 - 4 Spieler, ab 7 Jahre)

Bibi und ihre Freundinnen treten im Wettlauf gegen die Jungs an. Um erfolgreich zu sein, müssen sie auf den Wegen bestimmte Felder erreichen und Gegenstände besorgen. Mit diesen Gegenständen können sie dann Aufträge erfüllen. Während dessen laufen auch die Jungs, die als eine Spielfigur dargestellt sind, ihren Weg entlang. Manchmal hilft es nur noch, einen der fiesen Tricks anzuwenden, denn wenn die Jungs das Wegende erreicht haben, ist das Spiel verloren.

Fazit: Jungs sind doof? Hier ist der Beweis


Dream Islands Dream Islands (Lorenz Kutschke, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Mit dem Flugzeug angekommen, beginnt unsere Reise über acht Inseln. Wir haben dabei Aufträge im Gepäck: Mal sollen wir uns über die Inseln verteilen und eine Menschenkette bilden. Mall sollen wir uns zusammen auf einer beliebigen Insel treffen. Meistens aber sollen wir eine der Inseln stärker besetzen als alle Mitspieler zusammen. In unserem Spielzug haben wir die Wahl, ob wir zwei, drei, vier oder fünf Züge machen wollen. Für einen Zug hopsen wir von einer Insel auf die nächste. Jedoch müssen wir erst alle Zugweiten verbraucht haben, bevor sie uns alle wieder zur Verfügung stehen.
Am Ende der Inselkette kann ich Touristen nach Dream Island schicken. Hier erholen sie sich von der Rundreise und bringen Sonderpunkte. Alternativ kann die Reise für einen Touristen noch einmal beginnen. Das Spiel endet entweder wenn sechs Personen auf Dream Island weilen oder wenn ein Spieler sämtliche Aufträge erfüllt hat. Neben den Punkten auf Dream Island gibt es Punkte für je3den erfüllten Auftrag und Sonderpunkte, wenn man alle Aufträge erfüllt hat.

Fazit: Lieber auf die Trauminsel oder doch noch mal einen Rundflug?


Skull King - Das Würfelspiel Skull King - Das Würfelspiel (Manfred Reindl, 3 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Wie beim Kartenspiel gilt es die Anzahl der Stiche vorherzusagen. Dazu erhält jeder Spieler Würfel. Im ersten Durchgang einen, im zweiten zwei usw. bis es schließlich acht Würfel sind. Nachdem jeder seine Würfel kennt, werden gleichzeitig Stiche geboten. Anschließend wählt der Startspieler einen seiner Würfel aus und würfelt ihn. Es herrscht Bedienzwang, das heißt, besitzt ein anderer Spieler einen Würfel derselben Farbe, muss er ihn werfen. Eine Ausnahme bilden die Sonderwürfel, die immer geworfen werden dürfen. Für die Auswertung zählt bei den Würfeln nur der Wert, nicht die Farbe, so dass auch eine Fehlfarbe gewinnen kann. Außerdem gewinnt bei Gleichstand der zuletzt geworfenen Würfel. Wer seine Ansage erfüllt, bekommt Pluspunkte. Wer danebengelegen hat, erhält Minuspunkte.

Fazit: Das Würfelspiel ist noch besser als das Kartenspiel: Das Yo-Ho-Ho geht weiter.


Stadt Land Fluss Extreme Stadt Land Fluss Extreme (Peer Sylvester , 2 - 10 Spieler, ab 8 Jahre)

Sechs Begriffskarten wie die rechts abgebildet werden wie die Köpfe von drei Zeilen und drei Spalten ausgelegt. Während eine Sanduhr läuft, sollen neuen Begriffe gefunden werden, für jede Kreuzung von Spalte und Zeile einer. Der Begriff muss dafür beide vorgegebenen Kriterien erfüllen. Wer die meisten gültigen Begriffe findet, ist Sieger.

Fazit: Eine interessante Variante eines Klassikers


Vampire Queen Vampire Queen (Wolfgang Kramer, 3 - 12 Spieler, ab 8 Jahre)

Bei der Vampire Queen geht es darum, seine Karten loszuwerden. Ein Spieler spielt beliebig viele gleiche Karten an. Ein nachfolgender Spieler muss genau so viele gleiche Karten auslegen, die jedoch einen höheren Wert haben. Die höchste Karte, eine 14, kann auch als Joker verwendet werden. Wer den Stich macht, spielt an. ES gibt zwei besondere Karten: Die Vampirjäger. Werden sie angespielt - und nur so kommen sie ins Spiel - legt jeder Spieler eine beliebige Karte dazu. Wer die höchste Karte gespielt hat, muss alle Karten auf die Hand nehmen.

Fazit: Ein Spiel mit unerwünschtem Nachschub


Zock 'n' Roll Zock 'n' Roll (Jörg von Rüden, 3 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Jeder Spieler hat zwei Würfel, die er in einen Würfelbecher ohne Boden fallen lässt. Der Startspieler würfelt dann mit weiteren drei Würfeln offen auf dem Tisch. Nun sagt jeder Spieler beginnend beim Startspieler an, ob er aussteigt oder weiterspielt. Wer aussteigt, lüftet seinen Becher, schreibt sein Ergebnis an, das aus eigenen und den Würfel n in der Tischmitte gebildet wird, und erhält zusätzlich die Prämie für direktes Aussteigen. Ergebnisse sind in der einfachen Variante die bekannten Kniffel bzw. Pokerbilder. In der Variante für Fortgeschrittene kommen noch Bilder bestehend aus sechs Würfeln hinzu wie zum zwei Drillinge.

Zu Beginn des zweiten Durchgangs wird ein weiterer Würfel geworfen. Wieder kann jeder Spieler aussteigen. Zu Beginn des dritten und letzten Durchgangs gibt es noch mal einen Würfel. Nun lüften alle noch im Spiel verbliebenen Spieler den Becher. Hat ein Spieler das wertvollste Bild, schreibt er es sich an und bekommt den Sieger-Bonus. Haben mehrere Spieler das beste Bild, schreiben sie es an, ohne einen Bonus zu bekommen. Spieler mit schwächeren Bildern gehen leer aus. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine Bild oft genug angeschrieben hat.

Fazit: Pokern meets Kniffel