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Zoch


Dreams (Olivier Grégoire, ab 10 Jahre, 3 - 6 Spieler)

Dreams

Vier Bilder liegen als Visionen aus. Nur die Götter kennen die wahre Vision. Sie wird den Sterblichen vorenthalten. Jede Runde wird zufällig ein Spieler bestimmt, der die Rolle des Sterblichen bekommt, gibt es aber nicht bekannt. Die anderen Spieler sind Götter und wissen um die wahre Vision aus den vier Bildern.

Jeder Spieler bekommt einen kleinen schwarzen Stein sowie einen kleinen und großen durchscheinenden Stein. Reihum platziert jeder Spieler einen Stein auf einer dunkelblauen Matte, genannt das Firmament. Nachdem alle Steine platziert sind, tippen die Götter darauf, wer der Sterbliche ist. Der Sterbliche hingegen versucht, die wahre Vision zu erkennen.

Neben diesem Hauptziel gibt es noch ein Nebenziel: Keinen Verdacht aus sich zu lenken, sterblich zu sein. Das Erreichen wird mit Siegpunkten belohnt und sobald ein Spieler davon genügend besitzt, gewinnt er das Spiel.

Fazit: Ein traumhaftes Spiel in Ausstattung und Ablauf, dass jenseits der üblichen Spielewelten agiert.

Kilt Castle (Günter Burkhardt, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Kilt Castle

Wir sind das Oberhaupt eines schottischen Clans und streiten mit den anderen darum, wer den größten Reichtum besitzt. Dazu bauen wird Türme, die immer dem Clan gehören, der das zuletzt gebaute Stockwerk errichtet hat.

Für das Bauen gibt es Karten, die außen an den Reihen ausliegen und ein oder zwei Clans zeigen. Diese Karten werden weiterbewegt, wodurch die Clans, die auf der Karte abgebildet sind, die Pflicht zum Bauen bekommen. Sie können entweder kostenlos auf das erste freie Feld der Reihe bauen oder einen Turm überbauen. Dazu müssen sie dem bisherigen Besitzer so viel Geld geben, wieder Turm Stockwerke hatte.

Wenn die letzte Karte einer Reihe weiterbewegt wurde, gibt es einen Zahltag. Jeder Clan erhält für das wertvollste Gebiet zusammenhängender Türme Geld und zwar pro Turm ein Geld. Manche Türme zeigen dazu noch ein oder zwei Wappen, für die es ebenfalls Geld gibt.

Sobald ein Spieler alle Turmteile verbaut hat endet das Spiel mit einer letzten Geldausschüttung. Wer dann der reichste Spieler ist, ist auch Sieger.

Fazit: Ein Bauspiel, bei dem man die Mitspieler kräftig stören kann.


Mea Culpa (Rüdiger Kopf und Klaus Zoch, ab 14 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Mea Culpa

Es ist die Zeit der Ablassbriefe. Jede Runde schlüpfen wir in die Rolle einer der vier Figuren Papst, Kaiser, Händler oder kleiner Sünder, die jeder ihren kleinen Vorteil genießen. Nachdem jede Figur ihren Spielvorteil genutzt hat, werden reihum Aktionen ausgeführt. Beim Handel können Waren erstanden oder verkauft werden. Im Freudenhaus können diverse Aktionen veranlasst werden und schließlich kann für den Bau eines Domes gespendet werden. Bei vielen Aktionen versündigen sich die Spieler und werden in Richtung Hölle geschickt.

Deshalb können sie Ablasszettel bekommen. Sie können auf dem Markt gekauft werden oder von einer der Damen im Freudenhaus. Viele Ablasszettel gibt es für diejenigen, die das Richtige für den Dombaugespendet haben.

Am Ende des Spielers, das eintritt, wenn der zweite von drei Dome fertiggestellt wurde, werden die Spieler wieder in Richtung Himmel geschickt. Die Ablasszettel gibt es in vier verschiedenen Farben. Jeder Zettel bedeutet einen Schritt in Richtung Himmel, ein kompletter Satz sogar acht. Wer dann dem Himmel am Nächsten gekommen ist, ist Sieger.

Fazit: Ein teuflisch gutes Spiel mit eigenwilliger Thematik und ebensolchem Inhalt.