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Schmidt


Noch Mal (Inka und Markus Brand, ab 8 Jahre, 1 - 6 Spieler)

Noch Mal

Ein Spielblock, 6 Würfel und einen Stift für jeden. Mehr braucht man nicht um Noch Mal zu spielen.

Der Spielblock zeigt ein großes in viele kleine Quadrate unterteiltes Rechteck. Dies Rechteck ist vollständig bunt, da Blöcke von 1 bis 6 Kästchen gleichfarbig eingefärbt sind. Es gibt drei Zahlen- und drei Farbwürfel. Diese zeigen die Zahlen von 1 bis fünf bzw. die Farben Rot, Orange, Grün, Blau und Gelb. Die letzte Seite ist jeweils ein Zahlen bzw. Farbjoker. Ein Startspieler würfelt und wählt ein Farb-Zahlen-Paar, und kreuzt einen zusammenhängenden Bereich in dieser Kombination an. Dies darf anfänglich nur mit mindestens einem Kästchen in der mittleren Reihe geschehen, später dürfen an Kreuze angrenzende Felder gewählt werden. Die Würfelzahl muss dabei vollständig genutzt werden. Mir steht aber nur eine begrenzte Zahl von Jokern zur Verfügung, diese werden durch Flächen auf dem Spielblock symbolisiert. Für jeden Joker, den ich nutze, muss ich eins dieser Felder ankreuzen. Habe ich kein Jokerfeld mehr frei, darf ich auch keinen Joker mehr benutzen. Dann muss ich passen, wenn nichts Anderes möglich ist. Passen darf man auch freiwillig.

Punkte gibt es für jede gefüllte Spalte. Weit von der Mitte entfernte Spalten bringen mehr Punkte.

Weitere Punkte gibt es, wenn man eine Farbe komplett angekreuzt hat. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler zwei Farben beendet hat. Dann gibt es noch Punkte für jeden übrigen Joker und Minuspunkte, für jedes Feld mit Stern im Kästchen, das nicht angekreuzt ist.

Fazit: Leicht verstanden, doch auch Taktik ist gefordert, zum Beispiel zu passen, obwohl man etwas ankreuzen kann.


Tempel des Schreckens (Yusuke Sato, ab 8 Jahren, 3 - 10 Spieler)

Tempel des Schreckens Als Abenteurergruppe sind wir unterwegs und betreten einen Tempel. Hier sollen sich sagenhafte Schätze in den Kisten befinden. Doch mit einem Mal ist unsere Gruppe größer. Ein paar Wächterinnen haben sich unter uns gemischt.

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler seine Rolle: Abenteurer oder Wächterin. Im ersten Durchgang bekommt jeder Spieler fünf Karten. Auf ihnen sind häufig leere Schatzkisten zu sehen, seltener gefüllte Kisten und ganz selten Feuerfallen. Jeder stellt sich vor, indem er seine Rolle und den Inhalt seiner Kisten nennt. Dabei darf gelogen werden.

Ein Spieler hat den Schlüssel. Damit schließt er die Kiste eines Mitspielers, der daraufhin den Schlüssel bekommt, auf. Nun öffnet dieser seinerseits eine Kiste. Eine Runde endet, wenn so viele Kisten geöffnet wurden wie Mitspieler teilnehmen.

Wenn nach einer Runde alle Schätze gefunden wurden, haben die Abenteurer gewonnen. Sind sie in sämtliche Feuerfallen getappt, gewinnen die Wächterinnen. Ansonsten folgt eine weitere Runde, bei der jeder Spieler eine Karte weniger erhält. Nach vier Runden, wenn noch pro Spieler eine Karte im Spiel ist, endet das Spiel immer. Sind dann nicht alle Schätze gefunden, gewinnen die Wächterinnen, weil sie mindestens eine Schatzkiste verteidigt haben.

Fazit: Ein Bluffspiel für zwei Gruppen, das einfache Regeln und einen guten Spannungsbogen hat.