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Das Material auf den Bildern zeigt bei Chariot Race ein Großspiel und bei den meisten anderen einen fast fertigen Prototypen.


Chariot Race (Matt Leacock, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Chariot Race

Thema des Spieles ist ein furioses Wagenrennen zurzeit Ben Hurs. Jeder Spieler führt einen (ab 4 Spieler) oder zwei Wagen ins Rennen. Gefahren werden zwei Runden. Derjenige, dessen Wagen in dem Durchgang, in dem der erste die Ziellinie überschreitet am weitesten vorne ist, gewinnt. Jeder beginnt mit einem voll intakten Wagen, etwas Hilfe Fortunas und mittlerer Geschwindigkeit. Die Wagen starten in zufälliger Reihenfolge. In jeder Runde fährt der Führende zuerst, dann der Zweite… Jeder Spieler führt seinen kompletten Spielzug durch, dann ist nächste dran. Zuerst kann man mit Hilfe Fortunas seinen Wagen reparieren. Hat man schon Schäden am Wagen, muss man die Fahrtgeschwindigkeit ggf. reduzieren, falls sie höher als der Schadenswert des Wagens ist. Dann würfelt man, je langsamer der Wagen, desto mehr Würfel stehen zur Verfügung. Einmal darf man kostenlos beliebig viele Würfel noch einmal würfeln. Mit Fortunas Hilfe darf man dies noch einmal tun, bis das Ergebnis gefällt, oder Fortunas Gaben erschöpft sind.

Doch was zeigen die Würfel?

Doch nicht nur das Antreiben der Pferde beschädigt den Wagen. In den jeder Kurve wird es gefährlich. Wenn man schneller als auf dem Feld angegeben ist, beschädigt man den Wagen.
Der Würfelwurf Angriff zeigt Krähenfüße und einen Speer. Mit diesem Würfel kann man Krähenfüße auf seiner Fahrtstrecke "verlieren". Ein Wagen, der in sie hineinfährt, wird beschädigt.
Zum Ende des Zuges darf man, wenn man einen Angriff gewürfelt hat, und ihn nicht für Krähenfüße nutzte, einen Speer auf einen fremden Wagen, der maximal zwei Felder entfernt ist, werfen und diesen damit beschädigen. Eine letzte Möglichkeit, Wagen zu demolieren ist das Rammen eines Konkurrenten. Fährt man über das fremde Gefährt, verlieren beide Wagen an Stabilität

Hat ein Wagen alle Schadenspunkte verloren, bricht er auseinander, und verwandelt sich in Krähenfüße.

Fazit: Ein schnelles Spiel mit Hauen und Stechen. So mancher Wagen bleibt bis zum Spielende auf der Strecke, doch es ist so schnell gespielt, dass auch ein vorzeitiges Ausscheiden nicht stört.


Design Town (Chih-Fan Chen, 1 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Das Einführungsspiel besteht aus nur fünf verschiedenen Karten. Sie zeigen auf beiden Seiten Gebäude. Vier Wohnhäuser und ein Häuserblock stellen zunächst die Wohneinheiten dar. Sie stören oftmals die Entwicklung der Stadt. Hinzu kommen die Stadtentwicklungskarten, von denen man zu Beginn je eine besitzt und zwar zunächst das einfache Gebäude.

Die Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. In meinem Zug decke ich die oberste Karte auf und kann entscheide, ob ich sie aktivieren möchte. Viele Gebäude geben Geld, meist einen Taler. Hinzu kommen noch Smolle für unglückliche Bürger. Sobald ich drei Smolle in meiner Auslage habe, ist mein Spielzug beendet, ohne dass ich mein Geld ausgeben konnte. Damit ich nun ein gewisses Risiko habe, kann ich bei Wohnhäusern nicht einfach aufhören, Karten auszulegen. So werden mit Smolle in die Auslage gedrückt.

Am Ende meines Zuges kann ich dann entweder eine neue Karte kaufen oder aber eine Karte aufwerten. So wird aus einem Krankenhaus, das mir Geld bringt, eine Kirche, die die Anzahl der erlaubten Smolle erhöht. Vielfältige kleine Mechanismen geben dem Spieler weitere Möglichkeiten, so kann z. B. ein Einkaufszentrum zu einem Supermarkt abgewertet werden, um ein weiteres Geld zu erhalten.

Einige Karten zeigen Erfolge. Wer in einem Zug acht Erfolge auslegt, gewinnt das Spiel. Der zweite Weg zum Sieg besteht darin, 18 Karten in einem Zug auszulegen und dabei mindestens einen Supermarkt. Für Kenner des Spiels kommen dann noch zwei weitere Kartentypen, also vier neue Gebäude hinzu.

Fazit: Ein sehr ungewöhnlicher Mechanismus für ein Deckbau-Spiel.


Dr. Eureka (Roberto Fraga, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren)

Dr. Eureka

Jeder Spieler bekommt drei Reagenzgläser. Jedes ist mit zwei gleichfarbigen Kugeln gefüllt. Formelkarten zeigen dann eine andere Aufteilung dieser sechs Kugeln. Diese muss durch mehrfaches planvolles Umgießen von einem ins andere Reagenzglas erreicht werden. Wer die Aufgabe als erster erfüllt hat, erhält einen Punkt. Fällt eine Kugel herunter, oder wird sie gar mit den Fingern berührt, ist die Probe verunreinigt, und die Runde ist für den entsprechenden Spieler beendet. Wer zuerst fünf Punkte erreicht gewinnt.

Fazit: Reizvolles Spiel, bei dem Geschicklichkeit und Überlegung erforderlich sind.


Gierige Goblins (Richard Garfield, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Gierige Goblins

Die Welt der Goblins besteht aus acht Minen und einem Festzelt. In den Minen gibt es diverse Schätze. Jeder der vier Goblin-Clans schätzt Diamanten, denn diese sind zwei Münzen wert. Rubine, Smaragde, Saphire und Gold sind meist eine Münze wert. Jeder Schatz wird von einem Clan besonders gemocht. Für diesen ist er zwei Münzen wert. Leider gibt es in den Minen auch Monster. Ein Monster schnappt sich einen beliebigen Schatz und verschwindet.

Die Funde in den Minen sind auf Plättchen dargestellt. Diese liegen zunächst verdeckt in der Mitte. Auf ein Kommando darf sich jeder Spieler mit einer Hand einen Schatz greifen und auf eine beliebige Mine legen. So werden nach und nach die Schätze verteilt. Wenn ein Spieler glaubt, eine Mine bringt ihm besonders viel Reichtum, so markiert er sie mit einem seiner Goblins. Zu diesen Minen dürfen keine Funde mehr gelegt werden. Sobald ein Spieler seine Goblins platziert hat, steigt er aus der laufenden Runde aus. Der letzte Spieler darf dann noch bis zu fünf Funde auf die Minen legen. Auch das Festzelt kann mit einem Goblin markiert werden. Dies bringt ihm einen Helfer, der bei der Auswertung für mehr Münzen sorgt. Helfer findet man übrigens auch in den Minen.

Das alles wäre so einfach, gäbe es das Dynamit nicht. Ein oder zwei Stangen sind gut und bringen den Bergbau voran. Der Wert der Funde wird daher verdoppelt bzw. verdreifacht. Bei mehr Dynamitstangen fliegt die Mine in die Luft. Dann sind nicht nur alle Funde verloren, sondern auch noch Regenerationskosten zu bezahlen.

Fazit: Ein schnelles Grabbelspiel, bei dem man sich die richtige Mine sichern sollte.


Im Wandel der Zeiten - Kartenspiel (Jesse Li, 2 - 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Im Wandel der Zeiten - Kartenspiel

Wir starten mit fünf Handkarten. Sie zeigen auf der Vorderseite eine Technologie und auf der Rückseite einen Rohstoff, zunächst haben wir Nahrung und Eisen. Vor uns liegt eine Pyramide aus Karten, die verschiedene Zeitalter darstellen. Zu jedem Zeitalter gehört ein Weltwunder.

In meinem Zug lege ich zwei Karten aus. Eine Karte wird zu einem Rohstoff, die andere Karte zu einer Technologie, deren Funktion ich nutze. Anschließend kann ich mit den ausliegenden Rohstoffen eine Karte aus der Pyramide erwerben. Diese lege ich mit der Technologieseite in meine Auslage.

Habe ich am Ende meines Zuges maximal eine Handkarte auf der Hand, wird geprüft, ob ich ein Weltwunder erhalte. Außerdem nehme ich alle Karten wieder auf die Hand, die Technologie zeigen. Rohstoffe kann ich ebenfalls wieder auf die Hand nehmen, doch lasse ich sie meist liegen.

Solange nur zivile Karten gespielt werden, geht es in der Welt friedlich zu. Dies ändert sich mit den Angriffen, die entweder ein Weltwunder klauen oder aber zwei Rohstoffe erschöpfen, d. h. diese stehen nicht mehr zum Kauf zur Verfügung. Bei einem Angriff werden immer alle Spieler angegriffen. Jeder darf sich mit Reaktionskarten verteidigen. Wer dann als Verteidiger noch schwächer ist, erleidet die Auswirkungen des Kampfes.

Dem Spiel liegen zwei verschiedene Kartensets für die Pyramide bei, die von erfahrenen Spielern auch gemischt werden können.

Fazit: Da jede Karte eine andere Funktion hat, ist dies ein Vielspielerspiel. Es hat durch die zwei Kartensets eine hohe Vielfalt.


Kingdomino (Bruno Cathala, 2 -4 Spieler, ab 8 Jahre)

Kingdomino

Jeder Spieler erhält ein kleines quadratisches Teil als Startpunkt seines Königreichs. Das Spielgeht über zwölf Runden. Zunächst werden Plättchen gezogen und zwar so viele, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Diese haben auf der Rückseite Nummer, werden danach sortiert und dann aufgedeckt. In der ersten Runde setzten die Spieler ihren König in einer ausgelosten Reihenfolge auf das gewünschte Teil. In weiteren Runden versetzt derjenige seinen König zuerst, der das Teil mit der niedrigsten Nummer gewählt hat. Anschließend verbaut er das Teil, das er in der vorherigen Runde gewählt hat, in seinem Königreich. Dabei gilt das Dominoprinzip: Mindestens eine Seite des neuen Teils muss an die gleiche Landschaft im Königreich angelegt werden, wobei an das Startteil beliebig angelegt werden kann.

In der zwölften und letzten Runde wird nur noch ein Teil verbaut. Insgesamt darf das Königreicheine Fläche von fünf mal fünf Feldern nicht überschreiten. Auf manche Landschaften sind Kronen abgebildet. Am Ende wird für jede Landschaft die Anzahl der Kronen mit den Feldern, aus denen die Landschaft besteht, multipliziert. Die Summe aller Werte entscheidet über den Spielsieg.

Fazit: Einfache Regeln ergeben ein schönes, rundes Familienspiel.


Mystic Vale (John D. Clair, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahren)

Mystic Vale

In diesem Spiel baut man nicht sein Deck, sondern seine Karten zusammen. Man startet mit 20 Karten. Diese sind nicht nur ein Stück Pappe, sondern bestehen aus einer Pappkarte, die in einer Kartenhülle steckt. Diese Pappkarten sind leer oder haben oben, in der Mitte oder unten einen Aufdruck.
Dieser Aufdruck zeigt mehrere Dinge: Eine Illustration und das "Einkommen", das man in der laufenden Runde erhält. Auf den Startkarten gibt es nur nichts, Mana bzw. Mana und Zerfall.

In der Tischmitte liegen Ausbaufolien aus. Diese zeigen oben, in der Mitte oder unten einen Kartenausbau. Dieser kann noch weitere Dinge zeigen: Ggf. eine Wirkung für die aktuelle Runde, oder weiteres Einkommen: Das kann Mana, weiterer Zerfall, einer von vielen Geistern, die als weitere Rohstoffe dienen, ein Bäumchen sein, das einen Zerfall aufhebt oder auch schnöde Siegpunkte. All diese Ausbaukarten kauft man mit Mana.

Außerdem liegen Dauerkarten aus. Diese werden mit Geistern gekauft, bleiben vor dem Spieler liegen, und bringen ihre Spielvorteile dauerhaft. Sie bringen am Spielende viele Punkte. So viel zum Material.

Als Rundenvorbereitung deckt man Karten auf, bis dreimal Zerfall zu sehen ist. Die letzte Karte legt man auf den verdeckten Nachziehstapel. Im Spiel sind nun alle Karten, bis auf die auf dem Stapel liegende.
Nun kann man sein Glück versuchen: Man legt die "Stapelkarte" zu den anderen aufgedeckten. Nun deckt man die oberste Karte auf. Zeigt sie einen Verfall, hat man zu viel gewagt: Man legt alle Karten bis auf die zuletzt gezogene, die offen auf den Stapel bleibt, ab und der Spielzug ist zu Ende.

Beendet man das Aufdecken rechtzeitig, kauft man mit seinem Einkommen Kartenausbauten oder Dauerkarten. Dann legt man seine Karten bis auf die Karte auf dem Vorratsstapel, ab, und bereitet die nächste Runde vor. Das Spiel ist beendet, wenn eine von der Spielerzahl abhängige Siegpunktzahl ausgeschüttet wurde oder wenn alle Karten verkauft wurden.

Fazit: Leider konnten wir das Spiel aus Zeitgründen nicht beenden, aber das Spiel ist von Mechanismus und Gestaltung her so ansprechend, dass sicherlich noch viele Partien folgen werden.


Port Royal - unterwegs (Aleander Pfister, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahren)

Port Royal - unterwegs

Das Spiel ist ein kräftig abgespecktes Port Royal. Es gibt weiterhin Schiffe in fünf Farben und Matrosen, die mit ihrer Kampfkraft ermöglichen, unerwünschte Schiffe beiseitezulegen. Neu sind Passagier, die "nur" Punkte bringen und Händler. Der Mechanismus ist der alte. Man deckt so lange Karten auf, bis man freiwillig stoppt.

Dann darf man eine Karte wählen. Ein Schiff wird, wenn man keinen Händler der gleichen Farbe besitzt abgelegt, und der Wert ausgezahlt. Sonst legt man es unter den Händler, und jedes so gesammelte Schiff zählt am Spielende einen Siegpunkt.
Eine Person kommt, wenn man sie bezahlt hat, in die eigene Auslage. Hat man vier verschiedenfarbige Schiffe aufgedeckt, darf man zwei, bei fünf Farben sogar drei Karten wählen.

Jeder andere Spieler kann nun auch reihum, wenn noch vorhanden, eine Karte kaufen, muss dem auslegenden Spieler jedoch dafür ein Gold abgeben. Dann werden die restlichen aufgedeckten Karten direkt abgelegt.
Deckt man das zweite Schiff einer Farbe auf, und kann es nicht mit eigenen Matrosen besiegt werden, ist der Spielzug beendet. Man darf nichts nehmen und der nächste Spieler deckt Karten auf. Das Spielende ist erreicht, wenn ein Spieler 9 Punkte erreicht hat.

Fazit: Stark vereinfachte Version, die auch für Spielunerfahrene leicht verständlich ist. Das Spiel ist auch als Erweiterung zu Port Royal nutzbar.


Raptor (Bruno Cathala und Bruno Faidutti, 2 Spieler, ab 9 Jahre)

Raptor

Ein Spieler betreut die Dinosaurier-Mutter mit ihren fünf Babys, der andere führt die Forscher, die drei Dinosaurier-Babys fangen wollen. Zunächst wird eine Landschaft aus sechs mal neun Feldern ausgelegt, andere Schmalseiten sich die Eingänge für die Forscher und die Fluchtmöglichkeiten der Dinosaurier-Babys befinden.

Jeder Spieler besitzt einen individuellen Kartensatz aus neun Karten. Drei zufällige Karten nimmt jeder Spieler auf die Hand. Gleichzeitig wählen die Spieler eine Karte aus. Bei der Karte mit der niedrigeren Zahl wird die Aktion ausgeführt. Die Dinosaurier-Mutter kann zum Beispiel ihre Jungen zu sich rufen oder Forscher erschrecken. Die Forscher können durch Feuer Wege unpassierbar machen, mit dem Jeep fahren oder Verstärkung anfordern. Für die höhere Karte gibt es Aktionspunkte und zwar so viele, wie die Differenz der beiden Kartenwerte beträgt. Die Dinosaurier-Mutter kann damit betäubte Junge wecken, sich bewegen, Forscher fressen und zuletzt die Dinosaurier-Babys in Sicherheit bringen. Die Forscher können sich ebenfalls bewegen und entweder die Dinosaurier-Mutter oder ein Baby betäuben oder ein betäubtes Dinosaurier-Baby einsammeln.

Die Dinosaurier-Mutter gewinnt, wenn drei ihrer Babys entkommen sind oder sie den letzten Forscher auf dem Spielplan gefressen hat. Die Forscher gewinnen, wenn sie drei Babys einsammeln konnten.

Fazit: Ein asymmetrisches Zweierspiel mit Bluff- und Taktikanteil.