Icon
Spiel '17
Unser Messebericht ist fertig.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Istanbul - Das Würfelspiel Azul Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Okiya
Rezensionen zu
Essener Neuheiten

Azul Das Fundament der Ewigkeit Deckscape: Der Test Der Pate - Corleones Imperium Dice Forge Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Istanbul - Das Würfelspiel Kingdom Builder Harvest Memoarrr! Okiya Queendomino Yokohama
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Kosmos


Die Legenden von Andor: Die letzte Hoffnung (Michael Menzel, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Legenden von Andor: Die letzte Hoffnung

Die Geschichte von Andor geht weiter. Die Helden sind zurückgekehrt und entdecken, dass viele Andori entführt wurden. Sie machen sich nun auf ins Gebirge.

Dieser dritte Teil ist spieltechnisch eigenständig und besitzt - wie die Legenden von Andor - eine Losspielregel. Er enthält einen neuen Spielplan, der dieses Mal das Gebirge mit zwei Schluchten zeigt. Das Grundregelwerk ist identisch zu den beiden anderen Andor-Spielen. Wieder haben unsere Helden pro Tag sieben Stunden Zeit, sich zu bewegen und zu kämpfen. In der Nacht bewegen sich dann die Kreaturen und versuchen dieses Mal, unser Lager zu erreichen.

Im Gebirge sieht es dabei anders aus. Es gibt neue Kreaturen, andere Belohnungen und Regeln für die Überquerung der Schluchten. Dafür gibt es keinen Händler mehr, denn dieser wittert in der Einöde kein Geschäft mehr.

Für unsere Helden heißt es nun auf in den Nebel, ob mit oder ohne Fernrohr. Dieses Mal werden die Helden früh gestärkt und können so einen Gegner auch mal alleine angreifen. Ansonsten sei nur so viel verraten: Es gibt dieses Mal sieben Abenteuer zu bestehen.

Fazit: Das große Finale ist eingeläutet. Wird das Gute gewinnen?


Exit (Inka Brand und Markus Brand, 1 - 6 Spieler, ab 12 Jahre)

Exit

Exit ist eine neue Reihe mit drei Ausgaben. Allen gemein ist das Grundprinzip. Die Spieler werden im Rahmen einer Geschichte in einen Raum geschickt, der sich dann verschließt. Für die Spieler heißt es nun unter Zeitdruck aus diesem Raum zu entkommen. Dazu sind diverse Rätsel zu lösen. Zum Start gibt es Notizen und eine Rätselkarte. Wie die Rätsel zu interpretieren sind, was dazu verwendet wird, ob man alle Informationen besitzt, all dies müssen die Spieler selbst herausfinden. Hängt die Gruppe, kann sie Hilfe für ein Rätsel bekommen.

Je nach Leistung der Gruppe wird sie nach ein bis zwei Stunden den Raum verlassen können. Die Zeit und die Anzahl der verwendeten Hilfekarten ergeben dann einen eher nebensächlichen Score, denn der Spaß liegt im gemeinsamen Rätsellösen.

Fazit: Es ist ein einmaliges Erlebnis, die Rätsel in einer Gruppe zu lösen.


Luther - Das Spiel (Erika und Martin Schlegel Martin, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Luther - Das Spiel

Der Spielplan zeigt auf einer Landkarte zwölf für die Reformation wichtige Orte. Die Orte sind in vier Regionen aufgeteilt. Die Wege zwischen den Orten sind mit Zahlen beschriftet, die die Länge der Reise zwischen diesen Städten in Tagen angeben. Außerdem befindet sich auf dem Spielplan ein von Cranach gezeichnetes Lutherbild, dass mit 20 Plättchen, die durch die Lutherbibel geprägt wurden, abgedeckt ist.

Zu Beginn seines Zuges wählt jeder Spieler Proviant. Abhängig von der Proviantwahl erhält man zusätzlich Lutherkarten, die erlauben das Gemälde weiter zu malen, Vorteilskarten, die u. a. beim Ausspielen Siegpunkte oder Proviant einbringen, und Ereigniskarten, die alle Spieler befolgen müssen. Danach muss, wenn vorhanden ein Ereignis ausgespielt werden.

Nun kann man in beliebiger Reihenfolge bis zu drei Orte weit reisen, Karten in Proviant tauschen, eine Vorteilskarte spielen oder eine Lutherkarte spielen.
Beim Reisen bekomme ich, wenn noch vorhanden, am Zielort ein Portraitplättchen Luthers oder eines seiner Wegbegleiter. Außerdem erhalte ich die halben Reisekosten als Ehrenpunkte gutgeschrieben. Sind alle Plättchen einer Region vergeben werden sie nachgelegt.
Lutherkarten zeigen einen der Begriffe, die das Gemälde abdecken. Ist der Begriff noch vorhanden, wird er beiseitegelegt, das Gemälde wurde weiter vervollständigt, und es gibt Punkte. Am Ende einer Spielrunde wird ein zufällig bestimmter Begriff vom Lutherbild entfernt.

Ist das Bild vollendet gibt es noch eine weitere Spielrunde, dann ist das Spiel beendet. In der Schlusswertung gibt es zusätzlich zu den im Spiel erreichten Punkten weitere für Portraitplättchen und übrige Karten und Proviant.

Fazit: Ein bisschen (Religions-)Geschichte und Geografie sind hier in einem leicht zugängigen Spiel verpackt.


Mit List und Tücke (Michael Rieneck, 3 bis 4 Spieler, ab 12 Jahre)

Mit List und Tücke

20 Charaktere, unterteilt in zehn helle und zehn dunkle, mit ihren unterschiedlichen Eigenschaften stehen den Spielern zur Verfügung. Jeder Spieler erhält zunächst zwei helle und gibt einen davon nach links weiter. Das gleiche geschieht mit den dunklen nach rechts. Etliche Charaktere bringen am Ende des Durchgangs Einfluss, der je nach Charakter gelb, grün oder blau ist. Zunächst einmal heißt es jedoch überleben. Nacheinander spielt jeder Spieler einen Charakter aus. Mit jedem weiteren Charakter verdeckt er den vorher gespielten. Nun beseitigen einige Charaktere andere. Geschieht so etwas, wird nicht nur der beseitigte Charakter umgedreht, sondern auch alle darunterliegenden Charaktere. Für die Auswertung zählen sie nicht mehr. Wer einen Durchgang überlebt, bringt seinem Spieler den abgebildeten Einfluss.

Nach vier Durchgängen endet eine Partie. Jeder Einfluss wird mit dem nicht verteilten Einfluss der gleichen Farbe multipliziert. Dazu kommt noch ein Siegpunkt pro Beseitigung, die man durchgeführt hat.

Fazit: Ein Spiel mit viel Spannung, weil man nie sicher weiß, ob der eigene Charakter überlebt. Das Spielgefühl erinnert an "Ohne Furcht und Adel".


Targi: Die Erweiterung (Andreas Steiger, 2 Spieler, ab 12 Jahre)

Targi: Die Erweiterung

Targi war zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Nun gibt es die Erweiterung. Das Spielprinzip ist gleichgeblieben. Wieder besetzen wir auf drei der Außenkarten eines fünf mal fünf Quadrates. Erneut bekommen wir die beiden Karten in den Schnittpunkten und damit Waren und Stammeskarten. Oder auch nicht...

… denn es gibt viele kleine Neuerungen. Wir sind in der Wüste. Dort spielt Wasser eine große Rolle. Es ist keine Ware, aber die Spieler erhalten es aber über ähnliche Wege. Wasser lässt sich in Gold umwandeln und wird zum Bezahlen von Stammeskarten benötigt.

Eine weitere Neuheit ist die Targia. Sie läuft auf den Randkarten entgegen dem Uhrzeigersinn und damit auch entgegen dem Räuber. Wer seinen Targi zu ihr stellt, bekommt eine Ware oder gibt eine Ware ab und erhält dafür die Waren einer zufälligen Warenkarte.

Dazu gibt es einen komplett neuen Satz von Stammeskarten und viele leicht geänderte Funktionen auf den Außenkarten.

Fazit: Das Spielgefühl ist mit der Erweiterung noch positiver geworden.


Word Slam (Inka und Markus Brand, ab 4 Spieler, ab 12 Jahren)

Word Slam

Gespielt wird in zwei Mannschaften, die parallel agieren und sich gegenübersitzen. In jeder Mannschaft wird ein Spieler Erklärer und erhält vier dicke Kartenstapel: Substantive, Adjektive, Verben und Präpositionen.

Die Mannschaft die den gesuchten Begriff als erstes nennt, bekommt einen Punkt. Dann wechselt die Erklärerrolle, und der nächste Begriff wird bestimmt.

Fazit: Hier braucht man gleichstarke Spieler. Schon die manuelle Geschwindigkeit, mit der die Karten ausgelegt werden ist entscheidend. Stecken bei einer Mannschaft fünf Karten, in der anderen nur eine, hilft auch das Hören der Rateversuche der Gegner nicht als Ausgleich.