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Schmidt Spiele


Bad Bunnies Bad Bunnies (Jacques Zeimet, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Bad Bunnies ist ein einfaches Kartenablegespiel. Man startet mit sieben Karten auf der Hand. Der Startspieler legt eine Karte aus, und gibt an, ob die Folgekarte größer oder kleiner sein soll. Die 1 und die 7 sind Joker, die man hier immer legen darf.
Auch Gleichheit ist erlaubt, dann beginnt eine Spezialrunde, bei der jeder Spieler reihum nur noch die gleiche Karte, oder den Superjoker 7 legt. Kann man nicht legen, scheidet man aus der laufenden runde aus. Der zuletzt übrig Gebliebene bekommt die Anzahl der Handkarten der ausgeschiedenen als Pluspunkte notiert. Für die neue Runde darf man, wenn man will, handkarten behalten oder abwerfen, bevor auf sieben aufgefüllt wird.
Wer zuerst 60 Punkte erreicht gewinnt.

Fazit: Last man standing - Immer wieder


Drachen-Rallye Drachen-Rallye (Manfred Ludwig, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Bis zu vier kleine Drachen fliegen um die Wette um die Insel herum. Dabei bestimmt ein Würfel, ob sie vorwärtsfliegen oder den Wind vorwärts oder rückwärts blasen lassen. Wie stark der Wind bläst muss man selbst entscheiden.
So versucht man, den Mitspieler zu bremsen oder selbst gut voran zu kommen.

Fazit: ein flottes Wettrennspiel mit ersten taktischen Überlegungen


Evolution Evolution (Dominic Crapuchettes, Dimitry Knorre & Sergey Machin, 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Hier beginnt jeder Spieler mit einem Exemplar einer Tierart ohne besondere Fähigkeiten. Zu Beginn einer Runde erhält man einen Grundstock von 3 Spielkarten und erhält für jede Tierart, die man zu führt eine weitere. Zuerst legt jeder eine dieser Karten verdeckt in die Spielmitte. Dann benutzt jeder Spieler so viele handkarten wie er will. Diese haben viele Funktionen.
Sie werden abgeworfen, um ein Exemplar einer Art mehr zu besitzen, um die Art eine Einheit größer zu machen oder um eine neue Art mit einem Exemplar um einer Einheit Größe zu beginnen.
Eine Karte kann außerdem zu einer Tierartgelegt werden, um ihr eine Eigenschaft zu geben. In diesem fall wird die Karte anfänglich verdeckt ausgelegt, und erst dann, wenn alle ihre Kartenaktionen durchgeführt haben, aufgedeckt. Diese Eigenschaft können die Art schützen, ihre Nahrung beeinflussen, sie von Fleisch- zu Pflanzenfressern machen und viele weitere Dinge, die das Überleben als Art sichern sollen. Dann werden die anfangs verdeckt liegenden Karten aufgedeckt. Die Summe aller Nahrungsmengen, die auf ihnen aufgedruckt sind,wird in den gemeinsamen Nahrungsvorrat gelegt. Nun geht es ans fressen.
Die Pflanzenfresser nehmen reihum, wenn ihre Eigenschaften nichts anders angeben, eine Nahrung aus dem Pool. Fleischfresser fressen andere tiere, wenn sie größer als das Opfer sind. Die Größe des Opfers bestimmt dann, wieviel Nahrung ein Exemplar liefert. Diese Nahrung wird dann an diese fressende Tierart gegeben. Sind alle Tiere gesättigt oder ist der Nahrungsvorrat erschöpft, verenden alle Tiere, für die nicht genügend Nahrung übrig ist. Sollte hierdurch eine Art aussterben, werden auch die Eigenschaften abgelegt. Die Nahrungseinheiten, die in dieser Runde benutzt wurden kommen in den privaten Beutel und die nächste runde beginnt.
Ist der Kartenstapel durchgespielt, ist das Spiel nach der Runde beendet und es kommt zur Schlusswertung. Jedes Tier,jede Eigenschaft und jede gefressene Einheit im Beutel geben einen Siegpunkt.

Fazit: Ein Spiel, in dem Fressen und Gefressen werden das A und O ist.


John Deere: Funny Farmer John Deere: Funny Farmer (2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

In diesem Geschicklichkeitsspiel bringt man einen Original SIKU-Traktor durch anheben der Startrampe ins Rollen. Er fährt eine Strecke ab, auf der Gemüse angebaut wird. Das Feld, auf dem der Traktor anhält, bestimmt, was und wie viel geerntet werden kann. Je weiter hinten auf der Strecke, desto größer ist die Ausbeute. Doch es heißt nicht zu gierig zu sein, denn hinter dem letzten Erntefeld geht zwar die Traktorbewegung weiter, doch es gibt nichts mehr zu holen. Man sammelt die Gemüse, bis man einen der ausliegenden Aufträge erfüllen kann. Dieser wird dann durch einen neuen ersetzt. Unter die Aufträge sind jedoch Gewitter eingemischt, die zwischenzeitlich alle Gemüse einer Art, die schon gesammelt wurden verderben lässt.

Fazit: Beim Ernten muss man geschickt sein.


Vienna Vienna (Johannes Schmidtauer-König, 3 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Mit vier Würfeln und etwas Geld startet jeder Spieler auf die Tour nach Wien.
Zu Beginn der Runde würfeln alle Spieler. Dann setzen sie reihum Würfel auf jeweils ein Feld ein. Jedem Feld ist ein Wert zwischen 1 und 12 zugeordnet. Man darf einen oder auch zwei Würfel auf ein Feld setzen. Dabei muss die Summe der Würfelpunkte dem Feldwert entsprechen. Für eine Münze kann man einen Würfel hochdrehen oder noch einmal würfeln., um ein gewünschtes Ergebnis zu erhalten.
Die Felder haben Funktionen, die, wenn alle Würfel gesetzt wurden von 1 bis 12 entlang der Laufstrecke abgearbeitet werden. Die Funktionen sind vielfältig. Man kann Münzen bekommen, einen Persönlichkeit für sich gewinnen, sich mit Münzen Siegpunkte kaufen und vieles mehr. Auch kann man sich Karten holen, die einem für die nächste Runde Spezialfertigkeiten, wie Startspieler oder einen fünften Würfel geben erwerben. Man verliert diese Fähigkeit aber erst, wenn sich ein anderer diese Karte holt.
Den Persönlichkeiten sind Werte aus drei verschiedenen Bereichen zugeordnet. So kann man den Wert der eigenen Bekanntschaften in einem Bereich mit dem der Nachbarn vergleichen. Ist der Nachbar gleichwertig oder sogar unterlegen, bringt auch dies Siegpunkte.
So sammelt man Siegpunkt für Siegpunkt. Die letzte runde ist angebrochen, wenn ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht hat.

Fazit: Man hat das Gefühl, eine vereinfachte Version von Kingsburg zu spielen.