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Kosmos

Kosmos präsentierte viele Spiele, darunter auch einige Wiederveröffentlichungen.


Alles Banane! Alles Banane! (Karin Hetling, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Auf dem Tisch liegen zwölf Plättchen, die Gegenstände zeigen. Ein Kind wählt einen Begriff aus ohne ihn zu nennen und stellt ihn pantomimisch dar. Das einzige Hilfsmittel ist eine große Banane aus Stoff. Die anderen Kinder müssen nun erraten, welcher Begriff gesucht wird.

Fazit: Hemmungen bei der Pantomime? Die Banane hilft!


Catan Catan (Klaus Teuber, 3 - 4(6) Spieler, ab 10 Jahre)

Wie immer auch das Spiel in verschiedenen Ausgaben und Ländern hieß, jetzt wird der Titel vereinheitlicht: Catan. Der Name der Insel prägt den Titel de seit nun mehr 20 Jahren erfolgreichen Spiels. Dazu werden die Produkte noch einmal optisch angepasst. Doch nicht nur der Titel ändert sich, sondern die Produktreihe wird noch einmal erweitert. Neu gibt es jetzt die Kompaktausgabe. Gegenüber der früheren Reiseedition sorgt sie mit Schubladen dafür, dass das Material nach dem Spiel sicher und sortiert verstaut werden kann.

Fazit: Auch nach 20 Jahren sind Fahrten auf die Insel Catan immer noch angesagt.


Crazy Time Crazy Time (Alex "et sa guitare" Putfin, 3 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Jeder Spieler bekommt einen Stapel von Karten, die jeweils eine Uhrzeit anzeigen. Die Grundregel ist ganz einfach: Wir starten bei 0:00. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, deckt er eine Karte auf und addiert, unabhängig von der Uhrzeit auf der Karte, eine Stunde zu der aktuellen Zeit. Sobald die Zeitreisemaschine aufgedeckt wird, geht die Uhr rückwärts und schon folgt auf 4:00 Uhr als neue Uhrzeit 3:00 Uhr. Nach und nach kommen weitere Regeln dazu, z. B. könnte eine Regel lauten: wenn du eine Karte mit 1:00 Uhr aufdeckst, sage die späteste ausliegende Uhrzeit als neue aktuelle Zeit an.

Fazit: Zu Anfang geht alles einfach, am Ende gibt es viele Regeln und das Spiel erfordert eine hohe Konzentration.


Da Luigi Da Luigi (Rüdiger Dorn, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Jeder Spieler ist Besitzer einer Pizzeria. Immer wieder treffen Gäste ein, die es leider sehr eilig haben. Gemütliche Gäste sind durchaus bereit, eine Stunde zu warten. Eilige Gäste hingegen möchte ihr Leibgericht innerhalt von zehn Minuten serviert wissen. Nun gilt es erst einmal, die gewünschten Zutaten auf dem Markt zu besorgen. Wer sich mit einer Zutat zufrieden gibt, bekommt sie sehr schnell. Mehrere Zutaten auf einmal zu erhalten kostet Zeit. Da wird mancher Gast noch ungeduldiger.

Bekommen die Gäste ihre Pizza, so verlassen sie das Restaurant zufrieden, und der Spieler erhält Siegpunkte. Wird ein Gast nicht rechtzeitig bedient, verlässt er die Pizeria unzufrieden und der Spieler bekommt Punktabzüge.

Fazit: Da man den Mitspielern auch Gäste in seine Pizzeria schicken kann, ist hier der Ärger vorprogrammiert.


Grashüpfer Grashüpfer (Florian Nadler, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Zwei Spieler bekommen je einen großen Grashüpfer. In der Mitte stehen Holzstäbe in den beiden Farben der Grashüpfer sowie zentral ein roter Holzstab. Abwechseln schnipsen die Spieler ihren Grashüpfer in Richtung der Stäbe, wozu sie den Schwanz des Grashüpfer herunterdrücken müssen. Alle Stäbe, die umgeschmissen werden, kommen aus dem Spiel. Eine Ausnahme bildet der rote Stab. Wird er umgehüpft, wird er wieder aufgerichtet und der Mitspieler darf einen seiner Holzstäbe aus dem Spiel nehmen. Erst wenn ein Spieler alle Stäbe seiner Farbe beseitigt hat, darf er den roten Holzstab umhüpfen, was dann auch den Spielsieg bedeutet.

Fazit: Ein Kubb für das Wohn- oder Kinderzimmer.


Knätsel Knätsel (Klaus Teuber, 3 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Mit Barbarossa wurde neben Catan noch ein weiterer Teuber modernisiert. Jeder Spieler knetet einen Begriff, den die Mitspieler erraten müssen. Wer zu offensichtlich knetet und zu früh erraten wird, bekommt dafür kaum Punkte. Das gleich gilt, wer zu unsauber knetet und den Ratern das Leben schwer macht. Wer jedoch gut, aber nicht zu klar seinen Begriff darstellt, hat gute Chance auf viele Punkte. Neu sind unter andrem das Design und die Begriffe, die es zu modellieren gibt.

Fazit: Eines der kreativstes Spiele, sowohl von der Idee als auch von der Anforderung an die Spieler ist jetzt im modernen Gewand erhältlich.


Lumis Lumis (Stephen Glenn, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Beide Spieler oder Parteien versuchen, die eigenen Spielseiten zu verbinden. Dafür ist der Spielplan in Gebiete unterteilt, die mit einem Sechseckraster überzogen sind. Im Zentrum der Gebiete können Türme errichtet werden. Je höher ein Turm ist, je schwerer kann er von der Gegenpartei übernommen werden. Hierzu ist es notwendig, vom Gebiet, in dem Der Turm steht, mehr Karten auf der Hand zu haben, als der Turm Etagen hat. Erst wenn ein Turm mit einem anderen Turm verbunden wird, ist er sicher und kann nicht mehr übernommen werden. Für eine Verbindung muss für jedes Sechseck eine entsprechende Gebietskarte gespielt werden. Jede Verbindung bringt mich dem Spielziel näher und behindert gleichzeitig die Gegenpartei, denn sie muss um die Verbindung herumbauen. Die Karten kann man in einer eigenen Aktion nachziehen und im Partnerspiel auch übergeben. Jeder Spieler besitzt dazu zwei Extrakarten, die auf der Vorderseite eine 1 bzw. 2 zeigen und auf der Rückseite eine 4 bzw. 3. Nimmt sich der Spieler die entsprechende Anzahl von Karten, dreht er die Extrakarte um, die so die andere Zahl für das nächste Mal anzeigt.

Fazit: Die Grundidee von Twixt lebt weiter. Hier nun sind Karten integriert und die Türme bieten ein zusätzliches interaktives Element.


Ratzeputz Ratzeputz (Alix-Kis Bouguerra & Christine Basler, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Spieler übernehmen gemeinsam die Rolle des Gärtners und pflanzen Möhren. Nun gilt es, die Möhren zu ernten. Dies gelingt nicht immer, denn der Hase Ratzeputz verleibt sich gern auch mal eine Möhre ein.

Fazit: Ein kooperatives Spiel für Kinder.


The Big Bang Theory The Big Bang Theory (Michael Schacht, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Jeder Spieler hat eine festen Kartensatz, von dem er seine Handkarten bekommt Bis auf den höchsten Wert, der Sieben, lassen sich alle Karten für zwei Farben verwenden. Nun gilt es, Gegenstände für die Hauptcharaktere aus Big Bang zu ersteigern, in dem reihum Karten ausgespielt werden. Das höchste Gebot gewinnt, doch gibt es die Paradoxen. Hiermit kommen weitere Regeln ins Spiel, die die Versteigerungen der Gegenstände durcheinander bringen.

Fazit: Diese Versteigerung mit Karten lebt nicht allein davon was ich auf welchen Gegenstand biete, sondern auch davon, wie ich meine doppelfarbigen Karten einsetze.


Tschakka Lakka Tschakka Lakka (Rüdiger Dorn, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Mit sieben Würfeln dringen die Spieler in einen Majatempel ein. Dazu müssen Holzsäulen entfernt werden, die einen, zwei oder drei Würfel mit demselben Symbol erfordern. Man kann solange seinen Weg ins Innere fortsetzen, wie man eine Säule mit seinen Wurf entfernt. Sind die vier Säulen um einen Edelstein entfernt, bekommt man den Edelstein.

Fazit: Würfelspiel mit Can't Stop Mechanismus.


Ubongo (Grzegorz Rejchtman, 1 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Nach Catan und Knätsel gibt es ein drittes Spiel, dass in einer überarbeiteten Auflage erscheint: Ubongo. Am der Idee des Spiels wurde nichts geändert. Weiterhin sind Formen mit vorgegebenen Teilen zu füllen. Wem dies als erstes gelingt, erhält Edelsteinen.

Zu dem Spiel gibt es jetzt auch eine App, die viele Verwaltungsfunktionen bereitstellt beziehungsweise übernimmt.

Fazit: Es ist ein bewährtes Rezept, erfolgreiche Spiele erneut in den Mittelpunkt des Programms zu stellen, so auch hier.


UGO UGO (Thomas Jansen, Patrick Zuidhof & Ronald Hoekstra , 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Hier haben wir ein Kartenstichspiel mit Bedienzwang. Einen Stich gewinnt man, wenn man die höchste Karte in einem Stich gespielt hat. Die Karten Ländereien dar, die bewirtschaftet werden müssen. Für die ersten beiden Arten von Ländereien sind bereits Bauernvorhanden, nicht jedoch für die letzten drei. Bauern bekomme ich durch Stiche mit niedrigen Karten oder indem ich die niedrigen Karten bei entsprechendem Anspiel korrekt beiwerfe. Nach einer Runde zeigt die oberste Karte jeder Länderei den Wert an. Sind die geforderten Bauern vorhanden, gibt es die Punkte der Ländereien in Plus, sonst in Minus.

Fazit: UGO war bereits in der internationalen Version in Spielerkreisen bekannt. So freut es, dass es nun eine deutsche Version gibt.


Unser Sandmännchen und seine Freunde Unser Sandmännchen und seine Freunde (2 - 4 Spieler, ab 3 Jahre)

Die Freunde sind zusammen mit dem Sand auf Plättchen abgebildet. Nacheinander decken wir die Plättchen auf. Ist es ein Freund, wird er an seinen Platz gelegt und geht schlafen. Ist es Sand, wandert das Sandmännchen eine Stufe auf seiner Treppe in Richtung Wolke weiter. Schaffen wir es, alle Freunde zum Schlafen zu bringen bevor das Sandmännchen seine Wolke erreicht hat?

Fazit: Ein Gute-Nacht-Spiel für die Kleinsten.


Von Drachen und Schafen Von Drachen und Schafen (Nathanael Mortensen, 2 - 4 Spieler, ab 9 Jahre)

Wir begeben uns in eine Fantasy-Welt, in der uns Schafe als Währung dienen. Die Schafe gibt es in verschiedenen Farben. Sie erhält man als Karten aus einer Auslage. Doch die Karte hat noch eine zweite Seite. Dort befindet sich entweder ein Schatz, eine Höhle oder eine Person. Mit einer Person ist eine Aktion verbunden, die ich ausführe, während ich Schätze für genügend Schafe auslege. Höhlen lege ich auch für Schafe aus, doch ihr Wert bestimmt sich dadurch, wie viele gleichfarbige Schätze ich besitze.

Fazit: Ein sehr schon gestaltetes Fantasy-Kartenspiel mit einfachen Regeln, auf dessen Erscheinen wir jetzt schon warten.


Wettpuzzeln auf dem Bauernhof Wettpuzzeln auf dem Bauernhof (1 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Jedes Kind bekommt die Vorlage für einen Bauernhof. Hier sind viele Gegenstände und Tiere auf dem Bauernhof ausgestanzt. Die Teile dafür liegen in einer gemeinsamen Mitte. Nun beginnt die Puzzlelei.

Fazit: Durch unterschiedliche Größen und andere Anordnungen ist jedes Puzzle anders, obwohl es dieselben Objekte zeigt.


Zom Bee Zom Bee (Klaus Kreowski, 2 - 5 Spieler, ab 7 Jahre)

Jede Biene liebt Honigtropfen. Zeigen drei der sechs Würfel einen Tropfen bekommt die Biene einen weiteren hinzu. Die Würfel aber sorgen auch dafür, dass die Spieler Plättchen aufdecken müssen, möglichst natürlichen die anderen und nicht man selbst. Solange beim Aufdecken ein nettes Bienchen zum Vorschein kommt, ist alles gut. Wird jedoch die Zom-Bee aufgedeckt, heißt es einen Tropfen abgeben.

Fazit: Ein einfaches Würfelspiel, mit dem auch die Kleinsten ihren Zom-Bee bekommen.