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Huch & Friends

Der Verlag gehört inzwischen zu den Verlagen mit dem umfangreichsten Programm.


Bermuda Bermuda (Carlo Emanuele Lanzavecchia, 3 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Schätze bergen im Bermuda-Dreieck ist ganz einfach. Wir müssen alle gemeinsam eine feste Anzahl von Karten anlegen. Jede Karte muss dabei im Wert eins höher oder niedriger sein als der Vorgänger. Schaffen wir es, bekommen wir den Schatz und damit Pluspunkte. Schaffen wir das nicht oder legen wir versehentlich zu viele Karten an, bekommt die Seenixe den Schatz und damit Verteidigungspunkte. Damit ist auch klar, wer der Gegner ist, denn wir spielen kooperativ gegen die Seenixe. Einzig und allein stellt sich noch die Frage, was daran denn so schwer ist, Karten abzulegen. Ganz einfach: Der Zeitdruck. Jede Karte steht für unsere Tauchtiefe und wir bestimmen, wie lange wir Zeit haben. Den vor der Spielrunde holen wir alle tief Luft und haben so lange Zeit, bis der erste Spieler wieder Luft holen muss.

Fazit: Ganz ungewöhnliches Spiel mit diesem eigenwilligen Zeitmesser.


Flash! Flash! (2 - 6 Spieler, ab 10 Jahre)

Ein Spieler bestimmt das Würfelbild, das erreicht werden soll, z. B: Straße, Dreierpasch oder Full House. Auf Kommando würfeln alle Spieler los um dieses Bild zu erwürfeln. Wer am schnellstens erreicht, bekommt die meisten Punkte. Wer später das richtige Ergebnis aufweist, bekommt immer noch Punkte aber weniger. So würfelt man sich durch verschiedene Bilder bis schließlich alle Bilder an der Reihe waren. Wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, ist Sieger.

Fazit: Ein Würfelspiel auf Zeit.


Kolejka Kolejka (Karol Madaj, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Wir befinden sich im sozialistischen Polen. Die Waren sind knapp. Manches Mal werden welche geliefert, doch was wohin geliefert ist nicht immer klar. Deshalb stellen wir unsere Figuren schon einmal in die Warteschlage, schließlich haben wir unseren Einkaufszettel und möchten die Waren bekommen, die wir brauchen.

Doch selbst ein Platz in der Warteschlange garantiert noch keine Ware, denn bevor diese verteilt werden darf noch mit Hilfe von Karten gedrängelt und geschubst werden. Dann tauchen noch dubiose Händler auf und stauben Waren ab. Diese findet man später auf dem Schwarzmarkt wieder. So lohnt es auch, mal die falschen Waren zu er"stehen", damit mal ein Gegenangebot für die Schwarzmarktware besitzt.

Fazit: Ein ganz anderes Setting für ein Worker-Placement-Spiel. Hier dürfen die Worker Schlange stehen und das im propagierten Arbeiterstaat.


Longhorn Longhorn (Bruno Cathala, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Neun Felder bilden den Wilden Westen. Nach Vorgabe werden darauf Longhörner platziert. Ein Spieler führt einen Zug aus, indem er erst die alle Longhörner einer Farbe nimmt und dann die gemeinsame Figur um so viele Felder weiterbewegt. Solange nicht das letzte Longhorn von einem Feld genommen wurde, passiert nichts. Sobald je doch das letzte Longhorn genommen wurde, wird eine vorher bekannte Aktion aktiviert. Je nach Auslage ist diese positiv oder negativ. Im schlimmsten Fall wird der Sheriff aktiv und verhaftet den Viehdieb, der dann sofort verloren hat. Umgekehrt gewinnt ein Viehdieb sofort, wenn er alle neun Longhörner einer Farbe erbeutet hat. Sonst endet das Spiel, wenn kein gültiger Zug mehr möglich ist und der Viehdieb mit dem größeren Viehbestand ist Sieger.

Fazit: Schön gestaltetes Zwei-Personen-Spiel im Wilden Westen.


Mount Pingo Mount Pingo (Arno Steinwerder, 1 - 5 Spieler, ab 5 Jahre)

Auf einer ohnehin wackeligen Scholle möchten sich Pinguine ausruhen. Diese sind alle auf Karen dargestellt. Nun gilt es, die Karte so auf der Scholle abzustellen, dass die Pinguine alle auf der Scholle bleiben. Doch noch mehr ist zu beachten: Jeder Pinguin möchte gern einen Platz an der Sonne und so darf kein Pinguin komplett überdeckt werden. Und wenn alles mit den Pinguinen geregelt ist, kommt die Möwe und möchte auch noch ihren Platz.

Fazit: Geschicklichkeitsspiel in der Antarktis.


Sheila Shark Sheila Shark (Beate Nikolai, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Sheila Shark ist ein kooperatives Spiel. Die Tintenfische spielen mit den Fischen im Wasser als Sheila Shark kommt. Nun heißt es, sie mit Tintenklecksen ungefährlich zu machen. Dafür wird der Hai gedreht und bestimmt meistens ein Viertel, in dem ein Fisch aufgedeckt werden darf. Zeigt er Tintenkleckse, wird Sheila bespritzt. Zeigt er aber einen Hai, geht es um Leben und Tod. Wird nun ein Fisch mit Tinte aufgedeckt, wird Sheila wieder mit Tinte beschmiert. Anderenfalls frisst Sheila einen von neun Fischen. Die Spieler gewinnen, wenn Sheila komplett mit Tinte überzogen ist. Sheila gewinnt, wenn sie alle neun Fische aufgefressen hat.

Fazit: Ein kooperatives Spiel für Kinder mitten im Meer.


Think Str8! Think Str8! (Leo Colovini, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Im Grunde ist alles ganz einfach. Ich bekomme fünf Zahlen in fünf Farben. Diese stehen, sichtbar für alle anderen Spieler vor mir. Drei Würfel bestimmen, welche Berechnung ausgeführt wird, z. B. Lila + Lila + Gelb. Aus vier unterschiedlich langen Balken wähle ich mir einen aus und platziere ihn so über einige mögliche Ergebnisse. Die anderen Spieler folgen. Anschließend bekommt jeder Spieler gesagt, ob die Summe innerhalb oder außerhalb des markierten Bereichs liegt. Das lässt wiederum Rückschlüsse auf die eigenen Zahlen zu. Wer zuerst seine Zahlen kennt, ist Sieger.

Fazit: Wir haben hier ein sehr originelles Deduktionsspiel. Die Frage ist nur die, wie weit mein Kopf raucht, wenn ich die Ergebnisse auswerte.


Wakanda Wakanda (Charles Chevallier, 2 Spieler, ab 8 Jahre)

Wir errichten Totems. Dazu werden zufällig sechs von acht möglichen Plättchen genommen. Ein Spieler zieht ein Totemteil aus einem Sack und platziert es auf eines dieser Plättchen. Nach und nach wachsen so die Totems. Meint ein Spieler, ein Totem sei für ihn richtig, schließt er es mit seinem Symbol ab. Damit zählen alle Totemteile bei der Schlusswertung für ihn. Sind alle Totemteile verbaut und die sechs Totems verteilt, kommt es zur Schussabrechnung. Jedes Plättchen zeigt an, was für den Spieler gewertet wird und wie viel Punkte es für ein entsprechendes Totemteil gibt.

Fazit: Der Verteilmechanismus aus dem über 10 Jahre alten Medina wurde hier in einem Zwei-Personen-Spiel verwendet.