Icon
Spiel '17
Unser Messebericht ist fertig.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Istanbul - Das Würfelspiel Azul Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Okiya
Rezensionen zu
Essener Neuheiten

Azul Das Fundament der Ewigkeit Deckscape: Der Test Der Pate - Corleones Imperium Dice Forge Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Istanbul - Das Würfelspiel Kingdom Builder Harvest Memoarrr! Okiya Queendomino Yokohama
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Haba

Wir können nur einen kleinen Teil der neuen Spiele von Haba vorstellen. Besonders stolz ist man auf die Lizenz, die man für die Spiele über Räauber Hotzenplotz erhielt. Für diese Spiele wurden die Originalgrafiken koloriert.


Der Räuber Hotzenplotz- Hinterhalt im Räuberwald Der Räuber Hotzenplotz- Hinterhalt im Räuberwald (Kai Haferkamp, Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Zwei bis vier Spieler verfolgen als Kasper, Seppl, Großmutter oder Wachtmeister Dimpfelmoser den Räuber Hotzenplotz. Der Räuber hat schon einen guten Vorsprung. Nun werden so lange man will Karten mit den Werten von 1 bis 5 gezogen und die Werte aufaddiert. Die Summe der Kartenwerte darf dabei jedoch 6 nicht überschreiten. Bleibt man unter dem Wert, darf man entsprechend vorziehen. War man zu leichtsinnig, bemerkt der Räuber etwas und geht einen Schritt vorwärts. Derjenige, der zu mutig war. muss dann etwas zurückgehen. Wenn der Räuber entkommt haben alle verloren, Es gewinnt derjenige, der den Räuber erreicht.

Fazit: Eine Can't stop Variante wurde hier zur Räuberjagd.


Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel (Kai Haferkamp, Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Hier übernimmt ein Spielegel die Aufgabe der magischen Kristallkugel. Mit ihr kann man schauen, was sich hinter den Büschen im Wald verbirgt. Im ersten Teil des Spieles zeigt man sein Erinnerungsvermögen, was man selbst oder andere im Spiegel gesehen hat und erhält hierfür Auftragskarten als Nachweis für die Leistung. In einem Finale sucht man dann den Räuber hinter den (variabel eingesteckten) Zaunlatten. Je besser man gespielt hat, desto mehr Versuche hat man, den Räuber zu finden. Mit etwas Glück kann man dabei gewinnen, auch wenn man im ersten Teil nicht so gut gespielt hat.
Das Spiel ist eine Überarbeitung des Spieles Der große Feenball,das vor 10 Jahren von der Spiegelburg veröffentlicht wurde.

Fazit: Für ein reines Mädchenspiel hielt ich die Spielidee damals für "vergeudet". Jetzt werden sich Jungen und Mädchen daran erfreuen.


Mix-Max Räuber Mix-Max Räuber (Jörg Domberger, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

27 Mix-Max-Räuber treiben im Wald ihr Unwesen, d. h. sie liegen bunt verstreut in der Tischmitte aus. S sind aus 9 verschiedenen Köpfen Bäuchen und Beinen zusammengesetzt. Die Körperteile findet man auf Karten wieder. Gesucht wird immer der Räuber, der einer gezeigten Kombination entspricht. Wer ihn als erster findet, darf ihn behalten. Wer die meisten Räuberkarten fängt gewinnt.

Fazit:Konzentration und Schnelligkeit sind hier gefragt


Phara-oh-oh Phara-oh-oh (Wolfgang Kramer, Jürgen P.K.Grunau, Hans Raggan, 2 - 6 Spieler, ab 7 Jahre)

Die Mumie soll von ihrem Fluch, der sie ruhelos durch die Pyramide streifen lässt, erlöst werden. Hierzu müssen wir Fallen überwinden und Steine aus der Mumienfalle ziehen um die Grabkammer zu erreichen. Auf dem Weg müssen noch die zum Brechen des Fluches notwendigen Skarabäen eingesammelt werden. Wer als ersten mit der notwendigen zahl Skarabäen die Grabkammer erreicht, gewinnt. Schon beim ersten Blick erkennt man Gulo Gulo als Teil dieses Spieles.

Fazit: ein Spiel, dass schon kleinere Kinder spielen konnten, wurde hier etwas erweitert.


Titus tentakel Titus Tentakel (Leo Colovini, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre.)

Piraten segeln zu einem sagenhaften Goldschatz, der von einem Kraken bewacht wird. Dieser Seeungeheuer muss von den Spielern umrundet werden, bevor das Gold eingesackt werden kann. Mit einem Farbwürfel bewegt man sich vorwärts und zieht bis zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe. Doch der Würfel kann auch den Kraken aufwecken. Der Spieler dreht dann den Kraken wie er und drückt auf den Körper. Dieser fährt dann seine Arme aus, und bringt die Boote, die er erwischt, zum Kentern. Sie müssen dann von vorn starten.

Fazit: Den Mechanismus und das Material hätte man bei Haba nicht erwartet.