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Abacus

Der Verlag präsentierte zwei Kartenspiele und ein großes Spiel.


Cacao Cacao (Phil Walker-Harding, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Jeder Spieler bekommt Plättchen, die Hütten im Urwald zeigen. Auf jedem Plättchen sind vier Arbeiter der eigenen Farbe abgebildet, jedoch immer wieder in unterschiedlichen Anordnungen. In seinem Spielzug legt der Spieler ein solches Plättchen an ein Urwaldplättchen an. Gibt es nun außen Positionen, an den zwei Arbeiterhütten angrenzen und an dem sich noch kein Urwaldplättchen befindet, so legt er eines aus der offenen Auslage dorthin.

Jedes Plättchen hat eine Funktion, die auf jeden Spieler wirkt. So erhalten die Spieler Kakaobohnen, die sie dann wiederum auf einem Markt für Siegpunkte verkaufen können. An Wasserlöchern erhalten sie dringend benötigtes Wasser und an Tempeln gibt es Siegpunkte für die Mehrheit an Arbeitern. Die Schlussphase bietet einen besonderen Kniff: Wer an Kultstätten gebaut hat, erhält dafür ein Amulett. Mit einem Amulett darf ich eigene, früher gelegte Plättchen überbauen und kann so noch Urwaldfelder nutzen, die längst nicht mehr zugänglich sind.

Fazit: Ein Legespiel mit einfachen Regeln und vielen taktischen Möglichkeiten


Jumbo & Co Jumbo & Co (Detlev Wendt, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Jumbo & Co gab es schon früher einmal als Mausen. Jeder Spieler erhält 16 Karten. Diese zeigen Maus, Katze, Hund und Elefant in vier verschiedenen Größen. In der Mitte liegt je ein Tier jeder Tierart aus. Sie haben alle verschiedene Größen. Nun spielt jeder Spieler verdeckt eine Karte. Nach dem Aufdecken werden die Tiere verteilt: Die größte Maus bekommt alle Elefanten, der größte Elefant alle Hunde und so weiter. Haben mehrere Spieler das größte Tier einer Tierart ausgespielt, patten sie sich aus und das nächstkleinere Tier dieser Tierart bekommt die Beute.

Fazit: Das wohl beste Spiel der Art "Wenn du denkst, dass ich denke, dann ..." ist wieder da, nun mit kolorierten Zeichnungen.


MammuZ MammuZ (Nikolay Pegasov, 3 - 7 Spieler, ab 7 Jahre)

Bei MammuZ gibt es Tiere aus der Steinzeit in einer bestimmten Anzahl. Jeder Spieler bekommt Karten auf die Hand, die er möglichst schnell loswerden möchte. Eine Runde beginnt damit, dass ein Karten verdeckt ablegt und deklariert, was und wie viele Tiere er abgelegt hat, z. B. zwei Säbelzahntiger. Der nächste Spieler kann dies nun glauben und seinerseits Säbelzahntiger ausspielen, beziehungsweise Tiere die er als solche ausgibt. Wenn angezweifelt wird, deckt der anzweifelnde Spieler eine der zuletzt ausgelegten Karten auf. Ist diese falsch, muss der auslegende Spieler, sonst er selbst alle Karten aufnehmen. Wer mit der Aufnahme eine Tierart komplett auf der Hand hat, legt diese ab.

Fazit: Bei diesem Schummelspiel kann man selbst bei einer Kontrolle noch Glück haben.