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Zoch

Zoch bedient wieder viele Spielertypen. Für Denker, Zocker,Reaktions-, Kommunikations- und Hühnerfreunde gibt es neue Spiele.


Enigma Enigma (Touka Tahkokallio, 2 - 4 spieler, ab 8 Jahre)

Hier liegt das System "Spiel im Spiel vor. Die Spieler lösen parallel aus vier verschiedenen Aufgabengebieten Denksportaufgaben, das kann Tangram, Leitung verlegen Winkelsteinbau oder Balancebildung sein. Hat der erste seine Aufgabe gelöst, dreht er eine Sanduhr um, und die anderen haben nun nur noch die zeit, die die uhr läuft, um ihre Aufgabe zu lösen. Alle Spieler, die das Rätsel gelöst haben, dürfen dann die Rückseite der Aufgabenkarte in die gemeinsame Auslage einbauen, und erhalten dann für gut platzierte Spielfiguren Siegpunkte.

Fazit: Hier wird schnelles Denken und Kombinationsgabe gefordert.


Leg los! Leg los! (Carlo A. Rossi, 3 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Zu Beginn des Spieles liegen 16 Zeichnungen auf dem Spielplan aus. Diese zeigen viele verschiedene Gegenstände: ein Hai, der Eiffelturm oder ein Gartenzwerg - viele verschiedene Begriffe finden sich hier. Dem Spieler 21 Holzstäbchen und zwölf Rundscheiben zur Verfügung um einen ausgelosten dieser Begriffe damit darzustellen. Sobald ein Mitspieler den Begriff richtig erraten hat, wird dieser mit einem Markierungsstein des Raters markiert, und das benutzte Material beiseite gelegt. Der Fragesteller kann, wenn er noch Zeit auf seiner Sanduhr zur Verfügung hat, mit einem weiteren gelosten Begriff und dem restlichen Baumaterial fortfahren. Es gewinnt, wer sowohl gut rät, als auch gut darstellt.

Fazit: Leg los verlangt Geschwindigkeit und Kreativität.


Putz die Wutz Putz die Wutz (Thierry Chapeau, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Ziel der Begierde der Spieler sind viele kleine Schweinchen, die sich mit Marmelade bekleckert haben. Nun haben sie ein bis sechs Flecken. Zwölf dieser Schweinchen werden nun so ausgelegt, dass sie den Rahmen eines vier mal vier Quadrates bilden. die Spieler sitzen vor einer Seite des Quadrates. Außerhalb des Quadrates liegt an jeder Seite ein "Stück Seife" aus Holz.
Nun werden drei Würfel geworfen. Einer bestimmt die Farbe, ein zweiter die Anzahl Flecken, die das gesucht Schweinchen haben soll. Ein dritter Würfel kann diese Anzahl noch um 1 oder -1 modifizieren. Wer meint, ein entsprechendes Schwein gefunden zu haben, greift die Seife, auf die das gesucht Schwein schaut. Gibt es kein entsprechendes Schwein, greift man das Marmeladenglas, das in der Mitte des Quadrats steht. War das Marmeladenglas richtig, darf derjenige, der es gegriffen hat, ein beliebiges Schwein so drehen, dass es zur eigenen Seite schaut. Schaut das gesuchte Schwein zur eigenen Seite und man hat die Seife vor sich gegriffen, darf man das Schweinnehmen und es durch ein neues ersetzen. Schaute das Schwein zu einer fremden Seite (und man hat die Seife gegriffen), darf man es zu sich hin drehen. Wer am Ende die meisten Schweinchen erobert hat gewinnt.

Fazit: Genaues Schauen und Geschwindigkeit führen hier zum Sieg.


Scharfe Schoten Scharfe Schoten (Arve D. Fühler, 3 - 4 Spieler, ab 10 Jahren)

In diesem Stichspiel kann man an den Kartenrückseiten erkennen, welche Karten die Mitspieler auf der Hand haben. Dies hilft, vorauszusagen von welcher Kartenart man die wenigsten und von welcher man die meisten Karten bekommen wird. Je besser die Vorhersage ist, desto mehr Punkte bringt es.

Fazit: Ein Spielmechanismus, den es in verschiedenen Variationen auf dieser Messe zu sehen gab.


Zicke Zacke Ei Ei ei Zicke Zacke Ei Ei Ei (Klaus Zoch), 2-4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Hühner werden erwachsen. Sie dürfen nun Eier legen. Zum Spielbeginn bekommt jedes der drei Hühner ein Ei in den Körper eingesetzt, dass mit dem Stab, der den Bürzel befestigt, im Hühnerkörper festgeklemmt wird. Die Farbe der Eier wird allen gezeigt, dann ist sie vorerst nicht mehr zu sehen. Würfelwürfe bewegen die Hühner um die farbigen Nester herum, und bringen den Hahn immer näher zum Misthaufen. Hat er diesen erreicht, darf der Spieler eines der Hühner nehmen und es sein Ei legen lassen, d. h. es in eines der Nester setzen und den Stab herausziehen, dass das Ei herunterfällt. Stimmt die Farbe nicht, bleibt das ei im Nest liegen, stimmt die Farbe, darf er alle Eier aus diesem Nest in seinen Sammelkorb legen. Dann wird, für alle sichtbar, ein neues Ei im Huhn platziert. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler seinen Korb gefüllt hat.

Fazit: Ein Spiel, dass Gedächtnisleistung fordert, und Material in Tradition von Zicke, Zacke Hühnerkacke bietet.