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Drei Magier Spiele

Immer wieder überrascht der Verlag mit neuen Ideen und Gimmicks

Geisterei Geisterei (Guido Hoffmann, 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre)

Ein leichtes Ei aus Schaumstoff liegt in seinem Nest, einem Aufsteller irgendwo im Raum. Die Geistermutter trägt einen weißen Umhang. Bewegt man sie (d.h. nur ihren Kopf) schnell abwärts, breitet sich dieser Umhang zu einem Kreis aus. Stoppt man die Bewegung fällt der Umhang natürlich wieder nach unten. Wird dies geschickt gemacht haftet das Ei durch statische Aufladung am Tuch fest und ist nicht mehr zu sehen. Nun muss man vorsichtig das Ei zur alten Burg bringen, die im Spielkarton errichtet wurde. Doch der Weg ist schwierig zu überwinden. Der Sitznachbar würfelt, und der Würfel entscheidet, welches Hindernis im Weg ist, und wie man das Ei zur Burg bringen soll. Es kann sein, dass man sich verstecken muss, und nur in der Hocke zur Burg laufen darf, oder dass das würfelnde Kind ein Riese ist, durch dessen gespreizte Beine man krabbeln muss und so weiter. An der Burg angekommen wird das Ei mit der gleichen Bewegung, mit der man es aufgenommen hat, in den Burghof fallen gelassen. Der Burghof ist in 9 Fächer unterteilt, in denen jeweils ein Geisterplättchen mit einem Wert von 1 - 3 Geistern liegt. Fallt das Ei in eines der neun Fächer, erhält das Kind dieses Geisterplättchen. Sobald ein Spieler sein Nest mit sechs Geisterplättchen gefüllt hat endet das Spiel. Nun wird geschaut, wer die meisten Geister gesammelt hat.

Fazit: Wieder einmal ein verblüffender Mechanismus, der Kinder faszinieren wird. Anziehung ohne Magnetismus ist sicher etwas Neues für sie.


KakerlakentanzKakerlakentanz (Jacques Zeimet, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahre)

Wieder einmal kommen die Kakerlaken zum Zug. Wie schon im Salat zieht man eine Karte on seinem Stapel und legt sie auf den Ablagestapel. Jetzt muss man dazu nicht nur sagen, wie der Tanz heißt, sondern zusätzlich die entsprechende Bewegung machen. Zum Beispiel gehören Tanz Aua und die Bewegung aufstehen zusammen. Wie schon im Kakerlakensalat darf man nicht lügen, außer es liegt das oben auf dem Stapel, was man selbst ablegt, oder der Vorgänger hat gesagt, was man ablegen will. dann muss man etwas anderes sagen. Im Spiel sind noch Tabu- Karten. Diese zeigen einen Tanz, der auch noch verboten ist. So gibt es im schlimmsten fall nur noch einen erlaubten tanz. Wer einen Fehler macht, bekommt den bisher entstandenen Ablagestapel. Gewinner ist derjenige, der als erster seinen Handstapel abgespielt hat.

Fazit: Jetzt kommt Bewegung an den Spieltisch. Ob sich das mit der notwendigen Konzentration verträgt?