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Queen Games

Cubo (Johannes Berger und Julien Gupta, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Cubo

Jeder Spieler besitzt einen weißen, vier blaue und vier rote Würfel. Zeitgleich würfeln die Spieler und bauen aus dem Ergebnis ein Quadrat. Die einzige Vorschrift lautet: Der weiße Würfel muss in die Mitte. Wer unzufrieden mit seinem Würfelwurf ist, kann so fot neu würfeln, bis ein Spieler Cubo ruft. Ab dann würfen nur noch die Quadrate fertiggestellt werden.

Wer fertig ist, deckt sein Ergebnis mit einer Platte ab und nimmt sich einen von vier unzähligen Würfeln. Diese wurden zuvor gewürfelt und in einen allgemeinen Vorrat gepackt. Vor der Wertung des Quadrats darf man einen eigenen Würfel gegen den gewählten Zusatzwürfel austauschen. Für jede Reihe und Spalte, in der ein Drilling oder eine Straße liegt, gibt es Punkte. Bei einem Drilling ist es der Wert des Würfels, bei der Straße der Würfel mit der höchsten Augenzahl. Wenn die Reihe einfarbig ist - der weiße Würfel ist neutral - werden die Punkte verdoppelt. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit: Ein flottes Spiel, bei dem es heißt, schnell zu erkennen, was ein Wurf hergibt.


Esacpe Zombie City (Kristian Amundsen Østby, ab 10 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Esacpe Zombie City

Die Zombies sind in der Stadt. Wir müssen ein paar Sachen holen, ab in den Bus und aus der Stadt herausfahren. Wer Escape kennt, dem ist das Prinzip vertraut. Wir würfeln, entdecken neue Stadtteile, wir irren umher, um die benötigten Gegenstände zu finden und bekämpfen Zombies.

Immer wenn wir einen neuen Stadtteil entdecken, werden die Zombies aktiv. Es kommen neue Zombies auf den Plan oder sie bewegen sich in Richtung Kirche. Erreichen drei Zombies die Kirche, so verlieren die Spieler das Spiel. Wenn alle Gegenstände im Bus sind, fahren wir los. Dazu müssen wir uns alle über die Straße würfeln. Stehen Zombies im Weg, so halten sie uns auf und wir müssen sie bekämpfen. Erreichen wir die Autobahn in den vorgegebenen 15 Minuten, haben wir das Spiel gewonnen. Läuft die Zeit ab oder drei Zombies erreichen die Kirchen, haben wir verloren.

Die Aktivitäten der Zombies werden über Karten gesteuert. Hier gibt es unterschiedliche Sätze, mit denen der Schwierigkeitsgrad an das Können der Gruppe angepasst wird.

Fazit: Ein bekanntes Spielsystem wird an ein aktuelles Thema angepasst. Es vermittelt den gleichen spannenden Spielreiz.


Neptun (Dirk Henn, ab 8 Jahre, 3 - 5 Spieler)

Neptun

Wir befinden uns auf Kreta und werden drei Mal auf Händlertour gehen. In jeder Runde sichern wir uns Aufträge. Dazu liegen verdeckt Aufträge aus und zwar einer mehr als es Spieler sind. Der Startspieler deckt den ersten Auftrag aus. Möchte er ihn, nimmt er ihn an sich. Ansonsten deckt er den nächsten auf. Dies kann solange gehen, bis der letzte Auftrag aufgedeckt wurde. Dieser muss nun genommen werden. Die weiteren Spieler folgen nun, in dem sie entweder einen offenen Auftrag nehmen oder, wenn noch vorhanden, einen verdeckten Auftrag aufdecken. Dabei gilt immer: Wird ein Auftrag aufgedeckt, sind alle vorherigen tabu.

Ein Auftrag besteht immer aus drei Karten: Einem Ort, einer Ware und einer Reisekarte. Die Reisekarte wird für die zweite Phase einer Runde, das Reisen, auf die Hand genommen. Die Ware gibt die Belohnung an, die es am Ort gibt. Das ist entweder Geld oder Tempelpunkte, die Voraussetzung für Siegpunkte sind. Der Ort zeigt an, wo die Ware abgeliefert wird und bestimmt darüber auch den Tempel, in dem es Tempelpunkte gibt. Jeder Spieler wird fünf Aufträge bekommen, muss aber direkt nach erhalt festlegen, wann er den Auftrag erfüllt, also ob als erstes, zweites und so weiter. Hat jeder Spieler fünf Aufträge, beginnen die Reisen. Die Weite der Riese bestimmt sich aus der Reisekarte und dem Wind. Der Wind steht immer günstig und liefert Bewegung in derselben Größenordnung wie die Karte. Nun reisen wir von Ort zu Ort. Von der Reihenfolge der Aufträge können wir nur abweichen, indem wir Aufträge unerfüllt lassen. Nach fünf Etappen endet die Reise. Nun werden die Tempelpunkte in Siegpunkte umgewandelt, wobei die Punkte mit jeder Runde höher werden.

Fazit: Gute Vorausplanung erleichtert die Reise. Tempelpunkte erleichtern den Sieg.


Orcs Orcs Orcs (Frank Thyben, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler

Orcs Orcs Orcs

Das Szenario ist einfach. Wir Spieler sind Zauberer auf einem Turm. Gegner sind Orks, die von allen Seiten auf den Turm zustürmen. Es gilt die sechs Abschnitte zu verteidigen und keine Orks bei sich in den Turm zu lassen. Wir verteidigen den Turm mit einem kleinen Deck aus acht Karten. Vier davon sind Zauberbücher, die uns entweder Mana liefern oder aber weiterbilden. Mit Angriffssprüchen bekämpfen wir die Orks. Das bringt uns am Ende des Spiels Siegpunkt. Zwei Orks der gleichen Sorte bringen Spielvorteile wie eine Karte mehr auf der Hand.

Bilden wir uns weiter, bekommen wir einen neuen Zauberspruch. Es gibt stärkere Angriffssprüche und Unterstützungszauber. Solche Zaubersprüche geben uns mehr Karten auf die Hand oder lassen uns die Orks bewegen. Da wir Zauberer uns nicht wohlgesonnen sind, kann man sogar einen Ork bei "einem guten Freund "in den Turm schicken, denn das kostet Siegpunkte. Gleichzeitig wird diese Art Orks entwertet, bringt also bei Spielschluss weniger an Siegpunkten.

Sind alle Orkwellen vorüber, gibt es Punkte für besiegte Orks und erlernte Unterstützungszauber.

Fazit: Deckbuilding trifft auf Turmverteidigung: Lasst die Orks kommen!