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Auf nach Indien! (Hisashi Hayashi, ab 10 Jahre, 3 - 4 Spieler)

Auf nach Indien!

Unsere Reise beginnt in Lissabon mit ein wenig Geld. Für Geld können wir uns zunächst weitere Klötzchen oder technische Errungenschaften kaufen. Klötzchen sind in diesem Spiel vielfältig: Sie werden zu Schiffen, Waren, Gebäuden, Bankiers und Siegpunktmarkern.

Vor uns liegt die Strecke von Lissabon nach Indien. Die ersten drei Orte sind bekannt, die anderen kennen wir noch nicht. In einem Spielzug führen wir zwei Aktionen aus. Neben dem Kauf von Klötzchen und dem Erwerb von Technischen Errungenschaften kann ich mir Gebäude zulegen, in die Schifffahrt gehen oder die Geschwindigkeit meiner Schiffe erhöhen.

Auf nach Indien!Kernelement ist die Schifffahrt: Zunächst starten meine Schiffe in Lissabon, indem ich dort Klötzchen nehme und sie ins Meer unterhalb der Karte setze. Nun sind die Klötzchen Schiffe. Sie fahren bis zu der maximalen Geschwindigkeit, die ein Spieler besitzt. Direkt im Anschluss kann eine Ware genommen werden. Dazu stellt sich das "Schiff" auf die Ware und wird zu selbiger. Alternativ kann mit einer weiteren Aktion ein Gebäude gekauft werden. Das wird das Schiff zum Gebäude. Ein Markt bringt dauerhaft eine Ware, eine Festung erlaubt zukünftig das Ablegen von diesem Ort und eine Kirche bringt verstärkt Siegpunkte. Auf dem Weg nach Indien entdecken wir weitere Städte, was mit Siegpunkten belohnt wird. Damit stehen auch dessen Gebäude zum Kauf an und die dortigen feilgebotenen Waren können abgeholt werden.

Der Warenverkauf bringt das notwendige Geld und zwar pro Ware ein Geld. Ab drei Waren gibt es dazu noch Siegpunkte. Beim Verkauf kommen die Klötzchen, die die Waren darstellten, wieder nach Lissabon. Wohl dem ,der eine Festung hat und schon weiter gen Osten ablegen darf.

Mit den Technologien kommt die Vielfalt. Jede der zwölf Technologien kann nur von einem Spieler erworben werden. Die mit der Technologie verbundene Fähigkeit sorgt für Individualität bei den Spielern und bestimmt daher auch einen Teil der Strategie.

Das Spiel endet, sobald Indien erreicht ist oder aber zwei Spieler sämtliche ihrer begrenzten Klötzchen erworben haben.

Fazit: Gefühlt haben wir hier ein großes Brettspiel vor uns. Die vielseitige Verwendung der Klötzchen trägt ebenso zum Spielreiz bei wie die eingängigen Mechanismen.


Das Vermächtnis (Michiel Hendriks, ab 10 Jahre, 1 - 4 Spieler)

Das Vermächtnis

Das Spiel führt uns in die Zeit vor der französischen Revolution. Wir starten als Adelige(r) mit einigen Freunden (Handkarten) und etwas Geld. Unser Ziel ist Handelsmacht, Ruhm und Ehre unserer Familie bis in die vierte Generation zu mehren.

Es gibt viele Handlungsmöglichkeiten. Naheliegend ist die Heirat oder Absprache einer Heirat für die Kinder. Heiratet ein Mann, bringt eine Frau in der Regel Geld in die Ehre; heiratet eine Frau, kostet das meist Geld. Wird die Ehe gültig- in der laufenden Generation sofort- in der folgenden, wenn die alte Generation beendet ist, verursachen die Ehepartner Effekte auf Freunde, Handelsmacht, Ruhm und/oder Ehre der Familie. Viele der Einflüsse sind vom Vorhandensein bestimmter Eigenschaften bei anderen Familienmitgliedern abhängig. Einige Ehepartner erlauben dann in der entsprechenden Generation eine zusätzliche Aktion in einem bestimmten Bereich, falls der noch frei ist. Mehrfach in jeder Generation erhält man abhängig vom Reichtum Bargeld.

Das VermächtnisGespielt werden drei Generationen, wobei jede spätere Generation mehr Aktionen erlaubt und häufiger Geld ausschüttet.
Am Ende einer jeden Generation wird zur bisher gesammelten Ehre der augenblickliche Ruhm der Familie hinzugefügt. Der bisherige Ruhm bleibt dabei erhalten. Auch die Anzahl der Nachkommen bringt weitere Ehre ein.

Jeder Spieler hat zusätzlich eine Aufgabenkarte, die zu erfüllen am Spielende kräftig Ehre bringt. Weitere Aufgaben kann man während des Spieles erhalten. Hausbau Fabrikgründungen, Geburten und Komplikationen bei der Geburt, Erwerb von Titeln und vieles anderes sind weitere Möglichkeiten Ruhm und Ehre zu erhalten. Wer am Ende die meiste Ehre besitzt gewinnt.

Fazit: Ein wunderbar thematisches Spiel, das erforscht werden will.


Hook! (Marco Teubner, ab 8 Jahre, 3 - 6 Spieler)

Hook!

Hook ist Piratenspiel. Jeder Spieler bekommt drei Platten seiner Farben, in denen drei Löcher als Zielfernrohre sind. Jeder Spieler hat einen Stapel Karten, auf denen die Ziele sind. Außerdem hat er noch seinen Piraten, der gelb, rot oder blau ist. Jede Farbe gibt es im Spiel zwei Mal.

Auf ein Kommando legen alle Spieler eine dieser Karten offen in die Mitte. Nun darf jeder Spieler eine seiner drei Platten nehmen und auf eine der Karte deckungsgleich legen. Einige Symbole sind durch die Löcher sichtbar, andere sind abgedeckt.

Hook!Die sichtbaren Symbole werden dann ausgewertet. Jeder farbige Pirat bedeutet, dass die Piraten der Farbe getroffen wurden und einen Lebenspunkt verlieren. Ein schwarzer Pirat trifft einen beliebigen Mitspieler. Dagegen kann man sich hinter einem Fass oder in einem Käfig verstecken. Diese nützen aber nichts, wenn man selbst das Symbol genommen hat. Auch sind sie gegen Bomben wertlos, denn eine Bombe trifft alle Spieler.

Damit nun die Lebenspunkte nicht zu schnell schwinden, gibt es Rum. Jeder Rum heilt einen Treffer. Doch die Kämpfe können schnell zur Nebensache werden. Schließlich geht es um den Status und den bekommt ein Pirat nur durch Papageien. Wer auf seiner Karte einen Papageien sieht, darf die Karte behalten. Bei Spielende zählen dann alle Papageien zum Status.

Das Spiel endet entweder, wenn nur noch ein Spieler im Spiel ist oder wenn alle Karten gespielt wurden. Hat nur ein Spieler das Spiel überlebt, so ist er automatisch Sieger. Befinden sich noch mehrere Piraten im Spiel, wenn die Karten durchgespielt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Papageien.

Fazit: Ein Reaktionsspiel, beiden es nicht nur auf Geschwindigkeit ankommt, sondern auch darauf, die richtige Vorstellung davon zu haben, welche Symbole durch die Löcher sichtbar werden.


Tal der Könige (Tom Cleaver, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Tal der Könige

Das kleine Deckbauspiel führt uns ins antike Ägypten. Man startet mit einem Startdeck von 10 Karten. Die zu kaufenden Karten sind in zwei Gruppen aufgeteilt, von denen zuerst alle Stufe 2 und erst dann die Stufe 3 (teurer) ins Spiel kommen. Ist man am Zug kann man Karten spielen, um deren Effekt zu nutzen oder ihren Geldwert zum Kauf von weiteren Karten verwenden. Hat man eine Karte gekauft, rutschen die Karten aus der darüber liegenden Reihe nach. War es die mittlere Karte, entscheidet der Spieler, welche Karte aus der mittleren Reihe ins Angebot kommt. Eine Karte pro Runde darf man ins Grab legen, und nur diese Karten bringen am Spielende Punkte. Unter den Karten gibt es einmalige Artefakte, die im Grab eine feste Anzahl von Punkten geben. Andere werden zu Sets zusammengefasst. Dann ergibt die Größe des Sets zum Quadrat die Punktzahl.

Fazit: Deckbau mit Thema des klassischen Ägyptens.


Werwölfe Inquisition (Legend Dan Hoffmann, ab 8 Jahre, 3 - 12 Spieler)

Werwölfe Inquisition

Die Werwölfe sind bekannt, doch wie kann man das Spielgefühl bekommen, ohne dass ein Spieler ausscheidet? Jeder der Spieler erhält eine Rollenkarte, die ihn entweder als Inquisitor oder als Werwolf ausweist. Die Aufgabe der Spieler ist es, ein Dorf zu untersuchen, indem sich einige Werwölfe eingenistet haben.

Das Dorf besteht aus 12 Hütten mit ihren Bewohnern, deren Identität nicht bekannt ist. Tagsüber können die Spieler entweder einen Dorfbewohner engagieren und seine Sonderfähigkeit nutzen oder aber zwei Stimmsteine. Einige der Sonderfähigkeiten lassen die Identität eines Dorfbewohners erkennen, anderen manipulieren Stimmsteine.

Werwölfe InquisitionNachdem jeder Spieler an der Reihe war, kommt es zur Abstimmung: Jeder Spieler platziert einen Stimmstein auf einen Dorfbewohner, wobei man nicht immer eine Identität kennt. Der Dorfbewohner mit den meisten Stimmen wird gelyncht und mit ihm verschwindet seine Sonderfähigkeit.

In der darauffolgenden Nacht bekommen die Werwölfe ein bis drei Dorfbewohner gezeigt, von denen sie einen totbeißen. So werden es nach und nach immer weniger Einwohner. Die Inquisitoren gewinnen, wenn der letzte Werwolf verstorben ist. Die Werwölfe gewinnen, wenn die Werwölfe die Mehrheit der Einwohner im Dorf stellen.

Das Spiel wird durch eine geschickte, schnelle Handhabung und durch verbale Zusammenstellung der Dorfbewohner abgerundet.

Fazit: Werwolfgefühle gibt es ohne Ausscheiden, dafür aber mit einem guten Schuss Taktik.