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Kosmos

7 Steps (Michael Kiesling , Reinhard Staupe, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler)

7 Steps

Auf sieben Platten befinden sich sieben Felder. Diese Felder zeigen sieben Farben, die je sieben Mal vorkommen. Aus einem Beutel ziehen die Spieler sieben Spielsteine, die es in den sieben Farben gibt. In seinem Spielzug legt der Spieler bis zu sieben dieser Scheiben aus. Dabei muss er auf einem leeren Feld beginnen. Jede weitere Scheibe muss benachbart gelegt werden und darf dabei nur auf die gleiche Höhe gelegt werden, oder sie darf eine Ebene höher liegen. Im Idealfall erreicht die letzte Scheibe die siebte Ebene.

Jeder Spielstein bringt so viele Punkte wie die Ebene in der er liegt, also ein Spielstein auf der Grundfläche bringt einen Punkt, während ein Spielstein auf höchster Ebenen den Idealfall von sieben Punkten bringt. Macht oder muss ein Spieler einen schlechten Zug machen, d. h. er bringt sieben oder weniger Punkte, so bekommt er als Ausgleich ein Kärtchen. Das ist entweder eine Bauhilfe, die später das Setzen der Spielsteine erleichtert oder aber eine Punktekarte, die bei einem späteren Spielzug Extrapunkte bringt. Am Ende seines Zuges füllt der Spieler seine Spielsteine wieder auf sieben Stück auf, darf aber vorher noch beliebig vieler seiner Steine zurück in den Beutel werfen.

7 StepsDas Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine Steine nicht mehr auf sieben auffüllen kann. Nun gibt es noch für ungenutzte Bauhilfen und Siegpunktkarten zwei Punkte.

Fazit: Auch abstrakte Spiele haben ihren Reiz. Der entfaltet sich hier durch die Dreidimensionalität und durch den schnellen Spielablauf, obwohl man in den Spielzügen der anderen nur bedingt vorausplanen kann.


Die Legenden von Andor: Die Reisen in den Norden (Michael Menzel, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Die Legenden von Andor: Die Reisen in den Norden

Nach dem Erfolg der Legenden von Andor gibt es nun eine große Erweiterung. Sie führt in den Norden und hat als neue Komponente die Seefahrt. Statt des Zwerges - welcher Zwerg fährt schon gern zur See? - gibt es nun einen Kapitän oder eine Kapitänin. Die See ist in Quadrate unterteilt. Eine Windrose gibt die maximale Zugweite in jede der der acht Himmelsrichtungen an. Neben den Aktionen "Laufen" und "Kämpfen, gibt es nun die Seefahrt, die es erlaubt, das Schiff, die Aldebaran, zu bewegen. Dies ist im Spiel ein Kernelement, denn der Norden besteht auf mehreren Inseln, zwischen denen man sich auch per Fähre bewegen kann, doch dauert dies lange.

Auch sind die Monster im Norden anders. Auf unsere "geliebten" Gors verzichten wir nicht, aber die drei größeren Monsterarten sind Seemonster. Sie tauschen zunächst im Meer auf, können später aber an Land gehen. Dort schaden sie unserem Ansehen: Statt eine Burg verteidigen zu müssen, dürfen wir nun nicht in Schaden verfallen. Ein Barde singt über unseren Ruhm, doch wenn der Ruhm zu Ende geht, geht es auch das Spiel.

Im ersten Abenteuer werden viele neue Elemente eingeführt: Schiffsausrüstungen, Schätze des Nordens, Kampf vom Boot und zur See und einiges mehr.Das Spiel enthält vier Legenden. Eine Einführungslegende, zwei weitere Legenden in der Größenordnung wie in den Legenden von Andor und eine Abschlusslegende, die einen Umfang wie die Erweiterung "Sternenschild" hat.
Und zuletzt: Wer die Ergänzung "Neue Helden" hat, kann die Legenden aus dem Norden mit bis zu sechs Helden spielen.

Fazit: Die Helden ziehen weiter, das Spielgefühl bleibt. Für alle Andor-Fans geht es auf zu neuen Heldentaten. Da heißt es, bloß nicht seekrank werden.


Die Siedler von Catan - Das alte Ägypten (Klaus Teuber, ab 10 Jahre, 3 - 4 Spieler)

Die Siedler von Catan - Das alte Ägypten

Eine Sammlerausgabe führt Siedler-Fans ins alte Ägypten. Hier errichten die Spieler Dörfer und Städte, die "Figuren" Gebäuden des ägyptischen Altertums nachempfunden sind. Ein beiliegender Almanach gibt Erläuterungen zum geschichtlichen Hintergrund. Zusätzlich zum Basisspiel gibt es ein weiteres Szenario "Die große Pyramide", das eine Weiterentwicklung des früheren Szenarios Cheops darstellt.
Eine weitere Neuerung sind Götterkarten. Ihre Nutzung bringt Vorteile im Spiel.

Fazit: Catan in antikem Gewand mit Erweiterung.


Drecksause (Gunter Baars, ab 6 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Drecksause

Meist gibt es das Karten- oder Würfelspiel zum erfolgreichen Brettspiel. Nun gibt es das Brettspiel zum Kartenspiel.´
Wieder einmal geht es darum schmutzige Schweine zu besitzen. Jeder Spieler besitzt ein Schweinchen, das sauber das rennen beginnt. Ein Kreisel entscheidet, wie oft ich mein Schweinchen mit einem Besen anstoßen darf, um es über den Rundparcours zu bringen. Auf diesem befinden sich Schlammlöcher und Wasserpfützen. Mein Ziel ist es in einer Schlammpfütze zu landen, und schmutzig ein Foto vom Überschreiten der Ziellinie zu bekommen.

Leider sind aber auf dem Rundkurs auch Wasserpfützen vorhanden, in denen ich durch eigene Ungeschicklichkeit oder durch Stöße der Mitspieler landen kann. In ihnen werde ich wieder sauber. Wer als erster fünfmal schmutzig die Ziellinie überquert gewinnt.

Fazit: Ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man seine Mitspieler gern reinwäscht.


Guinness World Records - Das verrückte Rekorde-Quiz (Grzegorz Rejchtman, ab 8 Jahre, 3 - 6 Spieler)

Guinness World Records - Das verrückte Rekorde-Quiz

Das Guinness-Buch der Rekorde ist sehr bekannt. Es enthält keine sportlichen Höchstleistungen oder Extreme aus der Tierwelt, sondern allerlei Kuriositäten. Diese sind nun Basis für ein Schätzspiel. Anhand der Rückseite der Karten muss der Spieler entscheiden welche Frage bekommt. Das Foto kann bei der Einschätzung hilfreich sein. Nach seiner Schätzung erfährt der Spieler, wie gut seine Antwort war. Tippt er total daneben, gibt es keine Punkte. Die Punkte steigern sich dann von 2 über 3 und 4 zu 6 Punkten, die es bei einem Volltreffer gibt. Solange noch kein Volltreffer gelandet wurde, darf der nachfolgende Spieler versuchen, das Ergebnis seines Vorgängers zu verbessern.

Fazit: Das Spielprinzip gab es schon einmal als "Pi mal Daumen". Nun wurde es mit neuen Inhalten und dem Bezug zum Guinness-Buch noch einmal verwendet. Zu recht, denn die Schätzerei macht immer noch Spaß.


Hensslers Küchenrallye (Steffen Henssler, ab 14 Jahre, 2 - 8 Spieler)

Hensslers Küchenrallye

Engagierte Köche sieht man reichlich im Fernsehen. Einer von ihnen ist Stefan Hennsler. Er hat nun ein Quiz rund um das Kochen herausgebracht. Thematisch sammeln die Spieler durch Beantwortung von Fragen Zutaten für ihr Rezept.

Die Besonderheit an dem Quiz sind genau diese Rezeptkarten, die bestimmen, wie ein Spieler das Quiz gewinnt, denn es sind keine abstrakten Rezepte, sondern welche, mit denen man leckere Mahlzeiten zubereiten kann.

Fazit: Ein Kochbuch als Quizspiel.


Jäger + Späher (Gerhard Hecht, ab 12 Jahre, 2 Spieler)

Jäger + Späher

Obwohl die Kombination aus Titel und Verlag auf die Catan-Familie hinweisen liegt hier ein völlig anderes, eigenständiges Spiel vor.
Jeder Spieler der beiden Spieler ist Führer eines Steinzeitstammes, der anfangs aus identischen Personen besteht. Zu Spielbeginn stehen den Spielern zwei Gelände zur Verfügung. Später können noch weitere Gelände oder Jagdgebiete hinzukommen Diese Gelände liefern vorwiegend Rohstoffe, wie Stein oder Holz oder anderes. Dabei wird von jedem Gelände eine spezielle Kombination geliefert. in den Jagdgebieten gibt es vor allem Nahrung.

Unsere Aufgabe besteht nun darin, die verschiedenen Personen zu koordinieren. Jede Person hat ihre spezielle Aufgabe. So schickt die Sammlerin viele Stammesmitglieder an die besonderen Orte, Späher finden neue Orte, und schicken Stammesangehörige dorthin, der Häuptling besorgt Baupläne von Gegenständen und schickt Stammesangehörige auf die Suche nach Materialien an die Orte.

Jäger + SpäherSo gibt es viele verschiedenen Aufgaben im Dorf, die durch Karten repräsentiert werden. Kann oder will ich keine Karte spielen, kann ich auch meine Stammesangehörigen ins Dort zurückrufen. Sie bringen dann Nahrung oder Rohstoffe für Gegenstände mit. Nahrung entfernt Hungermarker, die sich im Laufe eines Tages ansammeln, die Rohstoffe können nicht gelagert werden, sondern müssen direkt für Gegenstände, von denen ich Baupläne habe, genutzt werden. Diese Gegenstände bringen Siegpunkte und/oder Spielvorteile. Es werden die Gebiete entdeckt, abgeerntet, und durch neue ersetzt, denn die Jäger und Sammler waren Nomaden. Die gespielten Personenkarten werden nach bestimmten Regeln in eine gemeinsame Ablage gelegt. Besitze ich nur noch weniger oder besser keine Personenkarten mehr, rufe ich den Sonnenuntergang- der nur für meinen Stamm gilt- aus. Nun gibt es Punkte für Stammesmitglieder, von denen Punkte für Hunger oder nicht genutzte Personen abgezogen werden. Dann darf ich fünf bis sieben neue Personen aus der Ablage auf die Hand nehmen, ich bekomme neue Hungermarker und die nächste Runde beginnt, es sei denn ich habe genügend Punkte für das Spielende.

Fazit: Ein vielschichtiges Spiel, das beim ersten Spiel zeigte, dass es genaue Planung und gutes Timing verlangt. Dabei darf man nicht nur seine eigenen Ziele im Auge behalten, sondern sollte auch versuchen, die Handlungen des Gegners zu stören.


Kingsport Festival (Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro, ab 12 Jahre, 3 - 5 Spieler)

Wir begeben uns in H. P. Lovecrafts Welt von Cthulhu. Dieses Mal spielen wir die Bösen, die die großen Alten beschwören. Jeder Spieler würfelt mit drei Würfeln. Die Würfle sind der Ausgangspunkt für die Beschwörung, denn jeder große Alte ist mit einer anderen Zahl zwischen 1 und 19 zu beschwören (19 kann durch einen Bonus erreicht werden). Der Alte gibt dann diverse Hilfsmittel, um in der Stadt Gebäude zu kontrollieren. Durch Gebäude bekommen die Spieler einerseits Kultpunkte, die über den Spielsieg entscheiden, und andererseits spieltechnische Vorteile.

Jeweils nach drei Runden, insgesamt werden 12 gespielt, kommt ein Ermittler und stört unsere Vorhaben. Jeder Spieler muss ihn individuell abwehren, was durch eigene Stärke, Boni und Zaubersprüche erreicht werden kann. Für einen Sieg gibt es Belohnungen, für Niederlagen aber auch Strafen.

Fazit: Das Spiel basiert auf den Mechanismen von Kingsburg. Sie wurden hier einerseits verfeinert, so gibt es einen großen Alten, der mit einem beliebigen Würfel beschwört werden kann. Anderseits wurde das Spiel flexibler gestaltet, z. B. über die Zaubersprüche. Szenarien erlauben für erfahrenen Spieler noch kleine Regelmodifikationen, die das gesamte Spiel über gelten und so noch mehr Varianz bringen.


Machi Koro (Masao Suganuma, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Machi Koro

Baue deine Stadt: Der Start einer Stadt besteht aus einer Bäckerei, einem Getreidefeld und etwas Geld.

Der Spielablauf ist einfach. Zuerst würfelt man; dann gibt es, wenn man gut gewürfelt hat durch eigene Gebäude Einkommen. Danach kann man ein weiteres Gebäude kaufen, das Einkommen oder Vorteile bringt oder die Mitspieler zwingt, etwas vom Reichtum abzugeben. Jeder Spieler hat die Aufgabe vier Großprojekte zu errichten. Diese sind sehr teuer. So heißt es sparen und hoffen, dass die Mitspieler sich nicht zu oft ins Säckel greifen Da die Großprojekte auch während des Spieles Vorteile bringen, sollte man sie nach und nach in die Stadtplanung integrieren.

Fazit: Ein lockeres Würfel- und Zockerspiel für diejenigen, die mit ganz bösen Mitspielern und unfairen Würfeln ihren Spaß haben können.


Nosferatu (Pierre-Yves Lebeau, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Nosferatu

Der Reiz von Vampirspielen beruht oft darauf, dass die bissigen Gesellen entlarvt und getötet werden müssen. Das ist auch hier der Kern des Spiels. Der Gehilfe von Nosferatu, ein Herr namens Renfield, weiß wer der Vampir ist. Alle anderen Spieler sind automatisch Jäger. Alle Spieler außer Renfield besitzen zunächst zwei Karten. Es gibt vier Motive: Nacht, Biss, Knoblauch und Gerücht. Außerdem übergibt Renfield einem Spieler den Pflock, der den Startspieler markiert, aber auch eine thematische Verwendung hat.

Der Zug eines Spielers besteht darin, seine Kartenhand um zwei Karten zu erhöhen. Dann gibt er eine Karte verdeckt an Renfield und legt eine offen auf den Ablagestapel ab. Renfield verwaltet einen Nachtstapel. In ihm befinden sich für jeden Spieler eine Nachtkarte sowie ein Sonnenaufgang. Nach dem Zug eines Spielers deckt er eine Karte davon auf. Ist es eine Nachtkarte, setzt der nächste Spieler die Nacht fort. Ist es der Sonnenaufgang, endet die Nacht. Diese endet auch, wenn alle Spieler ihren Spielzug ausgeführt haben.

NosferatuNun wertet Renfield die erhaltenen Karten aus. Gibt es nur Knoblauch, führen die Jäger ein Ritual aus, das ihnen Vorteile bringt. Schaffen sie das fünf Mal, gewinnen die Jäger sofort. Gerüchte dienen ausschließlich dazu, reine Knoblauch-Nächte zu verhindern. Bei einem Biss legt Renfield die Karte zu einem Spieler, der eine Handkarte verliert. Ist es der fünfte Biss gewinnen Nosferatu und Renfield das Spiel. Nachtkarten kommen in den Nachtstapel und erhöhen die Chance auf eine lange Nacht. Das ist ein Vorteil für Nosferatu, denn er kann sich in langen Nächten besser tarnen.

Wurde die Nacht nicht durch den Sonnenaufgang beendet, darf der Spieler mit dem Pflock entweder einen neuen Startspiele bestimmen oder aber einen Spieler pflocken. Letzteres dürfen nur die Jäger. wird Nosferatu gepflockt, gewinnen die Jäger, sonst Nosferatu und Renfield.

Fazit: Ein Vampirdeduktionsspiel mit minimalistischem Aufwand und einem integrierten Spielleiter.


The Walking Dead - Der Widerstand (Matt Hyra, ab 16 Jahre, 1 - 4 Spieler)

The Walking Dead - Der Widerstand

Wie in der Fernsehserie kommen viele Beißer auf uns zu. Gemeinsam müssen wir, die wir Charaktere der Serie darstellen, vier Orte verteidigen: Den Highway, die Stadt, die Farm und das Gefängnis. Dazu benötigen wir Waffen und Munition, werden von Verbündeten unterstützt und müssen für Nahrung sorgen. Je eine der vier Ausstattungsarten befindet sich an einem der vier Orte. Wenn wir 12 Runden überleben, sind wir gerettet.

The Walking Dead - Der WiderstandEine Runde wird vom Anführer eröffnet. Jeder der Spieler hat zwei Ereigniskarten, die überwiegend negativ sind. Sie bringen z. B. weitere Beißer sowie den Verlust von Nahrung oder Lebenspunkten mit sich. Zunächst diskutieren die Spieler über ihr vorgehen, dann entschiedet der Anführer, wer zu welchem der vier Orte geht. Dann nimmt er sich seine Unterstützung und darf mit einem Partner am gleichen Ort einen Gegenstand tauschen. Zum Abschluss muss der Anführer seine beiden Ereignisse ausführen. Die anderen Spieler können sich in ihrem Zug für Nahrung bewegen, bekommen auch ihre Ausstattung und dürfen tauschen. Sie müssen aber nur eine ihrer beiden Ereigniskarten spielen. Die andere wird wirkungslos abgelegt.

Nachdem alle Spieler ihren Spielzug gemacht haben, kommt es zum Kampf. Im Nahkampf trifft ein Spieler auf die Beißer, erhält aber oft einen Bonus. Per Fernkampf können Spieler am gleichen Ort gemeinsam kämpfen. Per Würfelwurf wird dabei bestimmt, wie viele Beißer getötet wurden. Nun schlagen die Beißer zurück: Sind Spieler am Ort anwesend, werden sie gebissen, verlieren sie Lebenspunkte. Anderenfalls vernichten die Beißer Ausstattung. Sollte ein Spieler versterben oder ein Kartenstapel für eine der vier Ausstattungen leer werden, ist das Spiel verloren.

Fazit: Das kooperative Spiel bietet viele neue Elemente für dieses Genre. Besonders gefallen hat mir der Anführer, denn hierdurch wird vermieden, dass ein Spieler das Geschehen bestimmt.