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Pegasus

Pegasus präsentiert ein reichhaltiges Programm von Spielen,. Die Zielgruppe erstreckt sich von Familien bis zu eingefleischten Fantasy-Fans.


Duell im Felsental Duell im Felsental (Adam Kaluza, 2 Spieler, ab 8 Jahre)

Pegasus startet mit dem Duell eine Reihe von Spielen für zwei Spieler, deren Kennzeichen hochwertige Ausstattung und asymmetrischer Startlage sind. Hier nun kämpfen drei Zwerge gegen eine Drachen. Beide Parteien bewegen und kämpfen über Karten, wobei jede der Figuren Sondereigenschaften haben. So kann der Drache, dessen Ziel das Überleben ist, fliegen und sich so kurzzeitig in Sicherheit bringen. Die drei Zwerge haben jeder eine Eigenschaft, so ist einer ein Netzwerfer und kann den Drachen zweitweise am Fliegen hindern. Die Zwerge gewinnen mit dem Tod des Drachens, der Drache muss überleben.

Fazit: Asymmetrische Zwei-Personenspiele üben einen starken Reiz aus, weil jede Seite gespielt sein will.


Mage Wars Mage Wars (Bryan und Benjamin Pope, 2 Spieler, ab 13 Jahre)

In Mage Wars übernehmen die beiden Spieler jeweils die Rolle eines Zauberers. Zu Beginn füllen sie ihr Zauberbuch mit einer Menge von Zaubersprüchen. Diese können, während des Spiels gesprochen werden, sofern genügend Mana vorhanden ist. So gelangen Kreaturen auf das Spiel, aber zum Beispiel auch Feuerwände zur Abwehr. Im Zweifelsfall darf der Zauberer auch seinen Stab nehmen und selbst einmal prügeln.

Fazit: Große Fantasy mit der der Traum vom Leben als Zauber für einige Zeit wahr wird.


Robinson Crusoe Vermächtnis Robinson Crusoe Vermächtnis (Ignacy Trzewicjek, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre)

Die Spieler sind als Schiffbrüchige auf einer Insel gelandet. Nun heißt es, die Insel zu erkunden, sich vor Gefahren zu schätzen, Nahrung zu suchen. In sechs Szenarien könne sich die Spieler kooperativ über die Insel bewegen.

Fazit: Ein thematisch sehr stimmiges, kooperatives Spiel.


Rialto Rialto (Stefan Feld, 2-5 Spieler, ab 10 Jahre)

Die sechs Stadtteile von Venedig wollen per Brücke oder Gondel verbunden werden, Gebäude werden entrichtet und Ratsherren entsendet. Dies alles geschieht über Karten. ZU Beginn der sechs Spielrunden werden Kartensets ausgelegt - eines mehr als Spieler teilnehmen. Dann wählt jeder Spieler seine Kartenhand aus und ergänzt sie, damit nicht alles bekannt ist, durch zwei Karten vom Nachziehstapel. Anschließend werden die Karten nach Art ausgespielt und ausgeführt. Zum Bespiel bestimmt der Architekt, wie teuer das Gebäude sein darf, das ich erreichten darf. Wer am meisten Karten einer Art ausspielt, bekommt noch einen Bonus dazu. Zum Abschluss einer Runde werden Ratsherren in den aktuell zu bebauende Stadtteil entsendet.

Nach sechs Runden gibt es die Schlusswertung, bei der die Ratsherrenmehrheit pro Stadtteil ausschlaggebend ist. Wie viel eine Mehrheit wert ist, bestimmt sich durch die Brücken und Gondel, die zu diesem Stadtteil führen.

Eine besondere Bedeutung kommt dabei den Gebäuden zu. Sie baut jeder Spieler individuell für sich. Ab sofort bringen die Gebäude einen spieltechnischen Vorteil, allerdings muss die Nutzung mit Gold bezahlt werden.

Fazit: Rialto bietet eine Menge Entscheidungsmöglichkeiten bei kompaktem Regelwerk. (wd)


Sei stark - sag nein Sei stark - sag nein (1-4 Spieler, ab 5 Jahre)

Dieses Spiel wurde entwickelt, um bei Kindern Selbstvertrauen und Selbstbewusstsein zu stärken und so die Gefahr von Gewalt gegen Kinder zu mindern. So werden zum Beispiel Situationen gezeigt, in denen Kinder der Gefahr von Gewalt ausgesetzt sind und nach der richtigen Einschätzung bzw. der richtigen Reaktion gefragt.

Fazit: Ganz tolle Idee, für das hier beschriebene Ziel ein Spiel zu verlegen.


The Cave The Cave (Adam Kaluza, 2-5 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Abenteurer gehen hinein in die Höhle, um Gefahren zu meistern und Schätze zu entdecken. Zu Beginn haben die Abenteurer einen gut gefüllten Rucksack, der all die Dinge enthalten sollte, die gebraucht werden. Die Höhle wird nach und nach erforscht und hält einige Überraschungen für die Abenteurer bereit. So sind zum Beispiel unterirdische Seen sind zu überwinden. Wer einfach mit dem Boot übersetzt, kommt schnell weiter, hat sich aber wenig abenteuerlich verhalten. Daher mag es besser sein, den See anderweitig zu durchqueren, zum Beispiel als Taucher. Durch Abhänge, die per Seil überwunden werden müssen, teilt sich der Spielplan in verschiedenen Höhen auf, was die Höhle noch realistischer erscheinen lässt.

Fazit: Ein großes Abenteuerspiel einmal jenseits der Fantasy. (wd)


Wunderland Wunderland (Dirk HIllebrecht, -4 Spieler, ab 8 Jahre)

Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit dem Miniaturwunderland in Hamburg. Dementsprechend ist die Startstand für die acht Reisenden jedes Spielers Knuffingen. Von dort aus geht es in die ganze Welt. Aufgabenkarten sagen den Spielern, wohin ihre Reisenden möchten. Der an Zug befindliche Spieler darf dann seine Reisendenden bzw. einen Teil davon um ein oder zwei Felder weiter bewegen. Die Reisenden anderer Spieler am selben Ausgangsort dürfen folgen. So kommen sie auch in den Zügen der anderen Spieler voran. Wer seine zwei bis vier Zielorte erreicht hat, hat die Reisekarte erfüllt und stellt seine Reisenden von den Zielorten zurück nach Knuffingen.

Reisende können aber auch an speziellen Orten Sehenswürdigkeiten besichtigen. Diese bringen wie die Reisekarten bei Spielende Punkte. Für die häufigste Sehenswürdigkeit gibt es einen Punkt. Die Punktzahl steigt mit jeder weiteren Sehenswürdigkeit. Hat man alle sieben gesehen, bringen alle Bilder von der letzten Sehenswürdigkeit 7 Punkte.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine fünfte Reisekarte erfüllt hat. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fazit: Ein Spiel mit ganz simplen Regeln und sehr originellem Zugmechanismus. Topspiel im Bereich der Familienspiele.