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Haba

Haba bringt wieder Vielzahl an Kinderspielen heraus, von denen nur ein kleiner Teil hier vorgestellt wird. Auffallend war, dass die einfachsten Regelspiele schon ab zwei Jahre als Anfangsalter gekennzeichnet sind.


Bennies bunte Blumen Bennies bunte Blumen (Thomas Daum, Violetta Leitner, 2 - 4 Spieler, 4 - 8 Jahre)

Hier liegt ein Spiel vor, das erstes Regelverständnis und Geschicklichkeit fördert.
Eichhörnchen bewegen sich per Würfelwurf auf einem Rundkurs. Endet ihr Zug neben einem Feld ihrer Farbe dürfen sie dort eine Blume einsäen. Die geschieht mit einer pfiffigen Mechanik. Gleichzeitig wird mit dem Zugwürfel wird ein zweiter Würfel geworfen. Dieser bestimmt eine Aktion. Eine Gießkanne lässt die eigene Blume wachsen, oder die Regenwolke die Sämlinge aller Spieler, die Sonne hingegen lässt Blumen erblühen. Derjenige, dessen Blumen komplett erblüht sind, und der dann als erster in seinem Haus ankommt, gewinnt.

Fazit: Ein Spiel, das in erstes Regelspiel einführt, und den Kindern auch die Natur nahebringt.


Furchtlose Flöieger Furchtlose Flieger (Gerhard Plaskowy, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren)

Zwischen dem Festland und der Vulkaninsel liegen viele kleine Inseln. Je näher sie am Vulkan liegen, desto mehr Goldmünzen wurden vom Wrack auf der Vulkaninsel auf ihnen angeschwemmt.
Am Festland starten wir mit einem Flugzeug, und mit Wurfhölzchen, die vier verschiedenfarbige Pfeile zeigen, fliegen wir in Richtung der Schätze. Die Wege zu den einzelnen Inseln sind mit farbigen Pfeilen markiert. Anfangs gibt es zwei Farbmöglichkeiten, die einem in Richtung "mehr Gold" bringen; später führt immer nur ein Pfeil weiter. Man wirft die Wurfhölzer, und kann Pfeilen in der gewürfelten Farbe folgen. Beendet man seinen Flug, erhält man so viel Gold, wie auf der erreichten Insel angegeben ist, und stellt das Flugzeug wieder auf das Festland. Einige der Inseln verlangen die Abgabe von Wurfhölzchen. Versucht man an einer Insel weiterzufliegen, und würfelt keine passende Farbe, so ist der Zug ohne den Gewinn von Gold beendet. Auch dann startet man beim nächsten Mal wieder auf dem Festland.

Fazit: Ein Spiel mit dem Can't Stop Prinzip, bei dem das Weitermachen immer schwieriger wird.


Gold am Orinoko Gold am Orinoko (Bernhard Weber, 2 - 4 Spieler, ab 7 Jahre)

Die Abenteurer befinden sich am Ufer eines reißenden Flusses. Am gegenüberliegenden Ufer liegen die Goldschätze verborgen. Um den Fluss zu überqueren, müssen sie über die treibenden Baumstämme laufen. Diese Bewegungsweiten werden mit zwei Würfeln bestimmt. Ein Würfel sagt, wie weit Baumstämme weiter bewegt werden, der andere gibt die Anzahl der Schritte an, die eine der beiden Spielfiguren des Spielers laufen kann. Wurde eine Münze erreicht, beginnt die Figur direkt wieder am anderen Ufer. Wer zum Schluss die wertvollsten Schätze erobert hat, gewinnt.

Fazit: ein Spiel bei dem es ankommt, die gegnerischen Möglichkeiten im Auge zu behalten, und die Würfelwürfe möglichst gut zum eigenen Nutzen zu verwenden.


Kleine Gespensterfreunde (Jocelyne Ménager-Berthier, 2 - 4 Spieler, 3 bis 8 Jahre)

In diesem Gedächtnisspiel müssen die Kinder wie bei Memory Gespensterpaare suchen, denn die Gespenster können nur Paarweise in die alte Burg gelangen. In der ersten Runde werden Gespenster, deren Hintergrundfarbe übereinstimmen verlangt. In der zweiten Runde ist die Hintergrundfarbe egal, jetzt müssen die Gespenster gleich aussehen. Jedes gefundene Paar bringt ein Glühwürmchen zum Leuchten. Wessen Glühwürmchen zuerst alle leuchten der gewinnt.

Fazit: Ein in eine kleine Geschichte eingebettetes Memospiel.


Lappen schnappen Lappen schnappen (Kirsten Hiese, 1-4 Spieler, ab 3 Jahre)

Der Titel ist etwas irreführend, denn man muss keine labberigen Lappen schnappen, sondern auf Kühlkarten aufgeklebte Stoffteile erkennen. Eine Karte wird offen gezeigt, und man kann sie erfühlen. Dann muss man aus dem Sack das identische Gegenstück herausfinden. Hierzu gibt es drei eine kooperative, eine Memo und eine Duellvariante.

Fazit: Auch für den Tastsinn brauch man Gedächtnis.


Sherlock Kids Sherlock Kids (Reiner Knizia, 3 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Hier heißt es, sich Wimmelbilder genau einzuprägen. Dann wird eine freie Frage zu einer Anzahl oder Farbe gestellt. Diese muss mit der beiliegenden Drehscheibe zu beantworten sein. Wert die meisten Fragen richtig beantwortet, kann den Bilderdieb fassen und gewinnt. Dem Spiel liegen 20 Din A4 große Bilder bei. Wem dies nicht reicht, der kann das Spiel mit eigenen Bildern oder Fotos erweitern. Da die Bilder von verschiedenen Künstlern gestaltet sind, unterscheiden sich die Bilder nicht nur im Thema, sondern auch im Stil.

Fazit: Durch die vielen Kleinigkeiten auf den beiliegenden Bildern ist das Erweitern nicht so schnell notwendig.


Für die ganz kleinen gibt es Teddys Farben & Formen, bzw. 1, 2, Hüpferei, die in Farben und Formkenntnis bzw. den Zahlbereich von 1 bis 5 einführen sollen.