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alea (Vertrieb: Heidelberger)

alea präsentierte nun das produzierte Bora Bora

Bora Bora (Stefan Feld, ab 12 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Bora Bora

Das Bora Bora Atoll unterteilt sich in eine zentrale Insel mit vier Gebieten. Darum herum liegen vier weitere Inseln mit jeweils zwei gebieten. Auf einem dieser Gebiete starten mir mit einer Siedlung.

Der Kernmechanismus besteht aus fünf bis sieben Aktionen (je nach Spielerzahl), die ich durch einen Würfelwurf belegt und dann ausgeführt werden. Dazu würfelt jeder Spieler mit drei eigenen Würfeln. Reihum legen die Spieler einen Würfle auf eine der Aktionen und führen sie aus. Solange noch kein Würfel auf einer Aktion liegt, kann hier jeder Würfel platziert werden. Später muss der Würfel eine kleinere Augenzahl zeigen als alle bereits auf der Karte liegenden Würfel. Zu Beginn des Spiels ist der Besitz gering. Drei Aufgabenkarten geben eine erste Richtung vor, was der Spieler tun soll. Götter und ein Supergott helfen einem dabei. Doch schauen wir uns die Aktionen der Reihe nach an.

Mit Personen, einmal Frauen und einmal Männer, gründe ich ein Dorf. Beide geben mir in einer späteren Spielphase Vorteile. Die Auswahl wird durch die Augenzahl des Würfels vorgegeben. Die Personen liegen auf einer Skala von 1 bis 6 und ich darf eine Person nehmen, deren Zahl gleich oder niedriger ist als mein Würfelwurf - so kann ich mit einer "6" jede Person bekommen, mit einer "1" nur die, die dort liegt.
Dieses Prinzip gibt es ähnlich bei der Ausbreitung auf den Inseln, wobei hier zwischen Land- und Wasserweg unterschieden wird. Jeder Weg erfordert eine bestimmte Augenzahl und diese muss ich mit meinem Würfel mindestens erreicht haben. Ähnlich beim Geheimbund: Hier komme ich auf die besseren Plätze, wenn meine Augenzahl höher ist. Zuletzt gibt es den Helfer und Tempelplatz. Der Helfer besorgt mir Rohstoffe für den Bau, diesen kann ich dann für Extrapunkte fertigbauen. Dabei besorgt der Helfer außerdem noch Götter und Blüten. Blüten werden den Göttern geopfert, damit sie aktiv werden. Sie helfen dem Spieler und erlauben unter anderem Würfel noch dort zu platzieren, wo es nicht mehr geht oder aus einem soeben platzieren Würfel eine "6" zu machen.

Nach dieser Einsatzphase werden die Personen aktiviert, und zwar ein Typ Frau und ein Typ Mann, d. h. besitzt man mehrere gleiche Plättchen, werden alle aktiviert. Über diesen Weg kann man weitere Personen erhalten, sich ausbreiten, Muscheln bekommen und vieles mehr.

In der letzten Phase einer Runde werden die Leisten ausgewertet. Tätowierungen, eine weitere Belohnung, geben Punkte und bestimmen die neue Spielreihenfolge. Im Geheimbund bekommen die Spieler für jede Figur Punkte und der Spieler mit der Mehr einen Supergott. Dieser ersetzt jeden anderen Gott und muss dazu noch nicht einmal mit einer Blüte aktiviert werden. Als vorletztes können die Spieler für ihre Muscheln Seetiere kaufen, was ihnen erneut Punkte bringt und zuletzt wird ein Aufgabenplättchen erfüllt und durch eine anderes, was sich die Spieler, aus einem Vorrat wählen ersetzt.
Das Spiel endet nach sechs Runden. Zum Abschluss bekommt jeder Spieler Punkte für die Kultplätze, auf denen er auf den Inseln steht. Dort befindet sich immer der Spieler der zuletzt in ein Gebiet vorgedrungen ist. Außerdem werden noch die drei aktuellen Aufgabenplättchen jedes Spielers ausgewertet.

Fazit: Hier kommt ein Spiel mit einem ähnlichen Spielgefühlwie die Burgen von Burgund auf uns zu. Die Struktur ist hier vielfältiger und wesentlich thematischer. Ich warte schon auf die endgültige Version. (wd)