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Queen Games

Amerigo (Stefan Feld, ab 12 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Amerigo

Die Spieler entdecken die neue Welt die aus vielen großen und kleinen Inseln besteht. Motor des Spiels ist der Würfelturm, in den man viele kleine Würfel hineinwirft und manche hängenbleiben. Diese können später wieder herausfallen. Es gibt sieben verschiedenen Aktionen, die über Entdecken, Siedlung planen, bauen und Waren einkaufen reichen. Jeder der sieben Würfel steht für eine Farbe. In jeder der fünf Runden werden sieben Spielzüge durchgeführt, wobei in jedem Spielzug eine Würfelfarbe in den Würfelturm geworfen wird. Die Anzahl der Würfel in der Farbe von der am meisten aus dem Turm herausfällt, definiert wie viele Aktionspunkte die Spieler zur Verfügung haben, die Farben definieren, welche Aktionen zur Wahl stehen. Weitere Feinheiten bringen Vielfalt in das Spiel. So können die Spieler per Technologie Spielvorteile und Sondersiegpunkte erlangen. Möchte ein Spieler gar keine Aktion ausführen, kann er sich Gold nehmen, das entweder für weitere Aktionspunkte verwendet werden kann oder am Ende Siegpunkte bringt.

Fazit: Die zwei Stunden meines Spiels vergingen wie im Flug. Man ist immer in das Spielgeschehen eingebunden und durch die Knappheit an Ressourcen und die Konkurrenz um Plättchen herrscht ein hoher Grad von Interaktion. Der Zufall über den Würfelturm erfordert dazu ein gutes taktisches Geschick von den Spielern. Ein bärenstarker Feld!


Lost Legands (Mike Elliott, ab 12 Jahre, 3 - 5 Spieler)

Lost Legends

Als Spieler schlüpfen wir in einen von fünf Fantasy-Charakteren: Barbar, Jäger, Krieger, Assassine, oder Magierin. Dann kennen wir nur ein Ziel, das klassische Fantasy-Ziel: Monster plätten, Schätze rauben und traditionell mit Erfahrungspunkte auf höhere Level kommen und mehr Möglichkeiten bekommen.

Wie immer braucht ein Abenteurer Ausrüstung. Diese erhält er hier über das Draften von Karten. So gelangt er an Waffen (Nahkampf, Fernkampf, magisch), Rüstung (Helm, Körperpanzer, Schild), Schriftmagie (Schriftrollen und Folianten) sowie Artefakte (Medizin und Amulette). Anstelle von Ausrüstung kann auch eine Fähigkeit erworben werden. Dafür gibt es noch zusätzlich als Belohnung Geld und später verbilligen sie die Ausrüstungen. Dazu kommen noch Werte für Magie, Lebenspunkte und Erfahrung.

Lost LegendsBesitzen die Abenteurer ihre erste Ausrüstung, geht es in die Ruinen. Hier warten die kleinen Monster. Zunächst hat jeder Abenteurer sein Monster. Später kann er ungeliebte Monster auch dem Nebenmann unterjubeln und sich einen neuen Gegner nehmen. Der Kampf ist scheinbar recht einfach: Erst haut der Abenteurer das Monster und wenn es noch lebt, haut es zurück. Der Abenteurer verstirbt nicht, kann aber kampfunfähig werden.

Sind alle Monster besiegt oder aber alle Abenteurer kampfunfähig, geht es in die nächste Runde. Dort gibt es bessere Ausrüstung mit der dann die Abenteurer in die Höhlen ziehen. Natürlich werden auch die Monster zäher und gefährlicher. In der dritten und letzten Runde gibt es dann noch mächtiger Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände. Sie werden auch dringend benötigt, weil die Monster in der Dämonenfestung ganz "harte Nüsse" sind.

Fazit: Lost Legends hat ein ganz klassisches Setting, bedient sich aber neuester Spielmechanismen. Das Draften ist ein wichtiger, zeitlich aber der kürzere Teil des Spiels und so ist jeder Vorwurf eines "7 Wonders in Fantasy-Verkleidung" haltlos. Das Entscheidende sind die Kämpfe, bei denen zwar Glück benötigt wird, die aber etliche taktische Entscheidungen erfordern. Mike Elliott zeigt hier erneut, dass er es beherrscht, moderne abendfüllende Fantasy-Spiele zu entwickeln.


Templar (Jesús Torres Castro, ab 10 Jahre, 1 - 5 Spieler)

Templar

Normalerweise sucht man in Spielen Schätze; hier ist es aber Aufgabe, die Schätze der Templer mit Hilfe von Mönchen in der Abtei zu verstecken. Der Spielplan zeigt die Abtei, in deren Räumen Verstecke für Kelche Bücher und Siegelringe markiert sind. Jeder Spieler hat eine identische Kartenhand. Reihum wird eine davon ausgespielt, und deren Funktion ausgeführt. Die drei verschiedenen Mönche, können die Schätze im Kloster transportieren und verstecken, Der Abt Remigius schreitet durch das Kloster, bewertet die schon versteckten Gegenstände, markiert sie als gewertet und gibt Punkte, andere Personen bringen neue zu versteckende Schätze ins Lagerhaus, verschließen Türen, oder bringen noch nicht gewertete Schätze zu neuen Orten. Ein Maler belohnt mit Siegpunkten, wenn er ein Gruppenbild mit vielen Personen in einem Raum malen kann. Der neue Prior ist kein Templer und versuch das agieren mit Schätzen zu verhindern. Mit Glockenläuten füllt man wieder Schätze ins Lager, und darf alle bisher gespielten Handkarten wieder aufnehmen.

Eine wichtige Regel schränkt die Benutzung von Karten ein. Man darf keine Karte spielen, die im letzten Zug eines Mitspielers gespielt wurde. Dies engt die Handlungsmöglichkeiten massiv ein. In einer Abschlusswertung gibt es Belohnungen für das Verteilen der Schätze in Möglichst vielen verschiedenen Räumen und nicht bewertete Siegelringe in der Kirche.

Fazit: Richtiges Timing ist das A und O des Spieles. Es wird sicherlich noch oft gespielt, um die Möglichkeiten auszuloten.