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Dungeon Roll (Chris Darden, ab 8 Jahre, 1 - 4 Spieler)

Dungeon Roll

Ein Spieler ist Dungeon Master, ein anderer führt Abenteuer an, sieben an der Zahl. Diese würfelt er zunächst aus. Ab geht es auf Level 1: Ein Monster wird gewürfelt und muss bekämpft werden. Jeder Abenteurer besiegt ein Monster, nur von seiner Farbe kann er beliebig viele besiegen. In späteren Levels gibt es mehr Monster.

Dungeon Roll Magie hilft weiter: Mit Schriftrollen dürfen Würfel noch einmal geworfen werden und Tränke bringen ausgelaugte Abenteurer zurück. Schließlich gibt es noch den Drachen, der sich nach einiger Zeit zeigt. Gegen ihn kämpfen nur drei verschiedene Abenteurer erfolgreich. Dazu gibt es noch einen Hauptcharakter mit besonderen Fähigkeiten.
Nach jedem Level kann der Spieler aufhören und Erfahrungspunkte bekommen oder tiefer in den Dungeon gehen. Muss er aber fliehen, war alles umsonst. Nachdem jeder Spieler drei Mal im Dungeon war endet das Spiel.

Fazit: Rollenspiel im Kleinformat mit Würfeln


Love Letter (Seiji Kanai, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Love Letter

Wir wollen der Prinzessin unseren Liebesbrief überbringen. Leider wollen das die anderen Spieler auch. Also müssen wir sie aus dem Rennen schmeißen und das geht so: Es gibt 16 Karten mit acht Charakteren. Eine Karte spielt nicht mit, eine wird an jeden Spieler verteilt. Der Spieler am Zug zieht eine Karte nach und entscheidet, welche er spielen will. Die Anweisungen sorgen dafür, dass etwas über die Karten bekannt wird oder gar ein Spieler ausscheidet. Ist nur noch ein Spieler im Spiel, gewinnt er die Runde. Eine Runde endet auch, wenn alle Karten gespielt wurden. Dann gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte auf der Hand. Wer vier Runde für sich entscheidet, gewinnt das Spiel.

Fazit: Es ist erstaunlich, wie man mit 16 Karten ein so unterhaltsames Spiel entwickeln kann. Es ist sehr schön, dass es nun auch auf Deutsch erhältlich ist.


Marswürfel (Scott Almes, ab 8 Jahre, 2 - Spieler)

Marswürfel

Wir sind Marsianer und wollen Erdlinge entführen. Dafür haben wir 13 Würfel, die wir erst einmal alle werfen. Jeder Panzer wird herausgelegt. Damit verteidigen sich die Erdlinge. Wir dürfen nun entscheiden, ob wir Menschen, Kühe oder Hühner von der Erde entführen wollen oder ob wir lieber Todesstrahlen gegen die Panzer klar machen. In jedem Fall werden entsprechende Würfel herausgelegt. Todesstrahlen, die es übrigens zwei Mal auf dem Würfel gibt, dürfen mehrfach herauslegt werden, jede Sorte Erdlinge nur einmal. Der Spieler kann die Würfelei freiwillig beenden oder sie wird beendet, wenn er keinen Würfel mehr herauslegen kann. Hat er mindestens so viele Todesstrahlen wie Panzer bekommt der Spieler Punkte und zwar einen pro entführten Erdling. Hat er von jeder Sorte mindestens einen Erdling entführt, gibt es drei Bonuspunkte. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 25 Punkte oder mehr hat.

Fazit: Ein Zockerspiel mit schrägem Thema, das uns viel Spaß bereitet hat.


Packet Row (Henrik Berg und Åse Berg, ab 10 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Packet Row

Wir begeben uns nach New York im 19. Jahrhundert. Hier sind wir Händler, die ihren Gewinn durch Überseeverschiffungen erzielen und dieses in prestigevolle Gebäude anliegen. Wir beginnen das Spiel mit ein wenig Geld und einem Auftrag.
Nun gibt es in New York vier Orte. In der Bank bekommen wir Geld. Auf dem Markt gibt es die Waren. An der Börse gelangen wir an neue Aufträge und im Hafen sind die Schiffe zur Verschiffung der Waren zu finden. An jedem Ort können wir Gebäude erwerben, die uns Prestige, sprich Siegpunkte, bringen. Dazu gibt es noch jeweils eine Person mit besonderen Fähigkeiten.

Der Hafenmeister gibt vor, an welchen Ort sich alle Spieler begeben. Reihum können die Spieler nun eine Karte erwerben oder nehmen. Dies beginnt beim Spieler links vom Hafenmeister und endet mit ihm selbst. Möchte der Hafenmeister keine Karte an dem Ort mehr kaufen, zieht er weiter und alle, die diese Runde noch nichts gekauft haben, dürfen nun zuschlagen. Eine Runde endet, wenn der Hafenmeister selbst eine Karte bekommt. Wer dann noch keine Karte genommen hat, geht diese Runde leer aus. Der Hafenmeister wechselt und der nächste Spieler eröffnet die nächste Runde.
Das Spiel endet, wenn an zwei der vier Orten keine Karten zum Erwerben mehr verfügbar sind, wer dann die meisten Punkte hat ist Sieger.

Fazit: Ein origineller Verteilmechanismus gepaart mit einfachen Regeln und wenigen Kartentypen machen dieses Spiel zu einem Highlight.


Trains (Hisashi Hayashi, ab 12 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Trains

Hinweis: Die Karten lagen nur in der englischen Version vor,werden im fertigen Produkt auf deutsch sein.

Wir bauen in Tokio oder Osaka einen U-Bahn und auch Geschäftshäuser. Grundlage sind Karten, die uns Geld geben und mit denen wir Strecken bauen oder Geschäfte errichten können. Das sind auch die Möglichkeiten unserer Startkarten.
Geld, das wir nicht zum Schienenbau benötigten, können wir in weitere Karten investieren. Ein Basisset erlaubt und weitere Startkarten zu kaufen, Karten die mehr Geld bringen und Karten, die direkt Siegpunkte geben und sonst keinen Nutzen haben. Dazu kommen weitere Karten, die per Zufall bestimmt werden. Sie ermöglichen zum Beispiel den effizienteren Bau von Schienen.

Trains Eine besondere Rolle spielt der Müll. Jeder Bau beschert uns Abraum, der als Müllkarte in unser Deck gelangt. Er macht nichts außer unser Deck zu schwächen. Deshalb gibt es eine Reihe von Karten, die sich mit dem Müll beschäftigen.
Bei Spielende gibt es Punkte für den Anschluss bestimmter, teurer Orte, Orten mit Gebäuden sowie für Gebäude im Deck. Dazu kommen Punkte, die man während des Spiels gesammelt hat.

Fazit: Ein Deckbauspiel mit zwei Erneuerungen: Spielplan und Müll.