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Matagot

Corto (Laurent Escoffier und Sébastien Pauchon, ab 10 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Corto

Corto und sein Gegenspieler Rasputin streiten sich in bis zu vier Abenteuern. In jedem gibt es Gold zu erlangen, was am Ende einen Großteil der Siegpunkte ausmacht. Das Grundprinzip ist ganz einfach: Es werden Karten in vier Reihen abgelegt, wobei jede Reihe ein Abenteuer darstellt. Legt man ein weiße Karte aus, gehört sie zu Corto, der die Rolle des Guten verkörpert. Diese markiert man und darf zusätzlich noch einen Marker einspielen, entweder auf einen benachbarte Karte oder auf einer Karte innerhalt der Reihe oder Spalte. Eine schwarze Karte gehört dem bösen Rasputin. Auch diese Karte markiert man, doch dann nimmt man nun einen Marker nach demselben System wie bei einer weißen Karte weg. Jedes Abenteuer enthält dazu eine Menge Spezialkarte, die genau auf das Abenteuer ausgerichtet sind. Dort befinden sich auch Karen zum Bewegen von Rasputin, der dann für seine Gefolgschaft Siegpunkte bringt oder Rasputin, der eine bereits gelegte Karte samt Marker entfernt und in einen Siegpunkt verwandelt. Ein besonderes Konzept im Spiel sind Karten, die eine Aktion verdoppeln oder verdreifachen. Das Spiel endet, wenn zwei Abenteuer abgeschlossen wurden.

Fazit: Mit einem einfachen Grundkonzept entsteht hier ein Wirrwarr aus Karten. Oftmals wird hier gegeneinander agiert, weil Rasputin-Karten entsprechende Wirkungen aufweisen.


Origin (Andrea Mainini, ab 9 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Origin

Ausgehend von einem gemeinsamen Ursprung, entwickeln die Spieler neue, höher entwickelte Stämme. Dabei unterscheiden sich die Stämme(Spielsteine) in Farbe, Größe und Dicke. Der Ausgangsstamm ist klein und dünn. In meinem Zug kann ich nun einen weiteren Stamm einsetzen, und als meinen markieren. Dieser Stamm muss sich in genau einem Punkt vom seinem Vorgänger unterscheiden. Dabei muss Größe oder Dicke um genau eine Einheit wachsen, oder sich die Farbe beliebig ändern. Ich kann aber auch einen Stamm um so viel Felder, wie sie hoch ist, weiterbewegen, oder auch eine mit einer benachbarten vertauschen, wenn die Stärke des von mir gewählten Stammes größer ist.
Auf jeden Fall erhalte ich eine Belohnung, die von der Feldfarbe abhängt, auf der mein Stamm am Zugende steht. Dies sind Entwicklungsplättchen, die mir Punkte geben, und erlauben Karten, die dauerhafte Vorteile geben, zu spielen. Oder Karten die einen einmaligen Vorteil geben und danach verschwinden.
Eine dritte Sorte spielt man aus, wenn eine von ihr erwünschte Situation auf dem Spielplan eintrifft. Sie gibt dann auch Punkte in der Schlusswertung.

Fazit: Wieder ein Spiel mit dem Mechanismus: "Hier ein Pünktchen, da ein Pünktchen", aber sehr schön eingepackt mit einem sehr angenehmen Spielgefühl, da man (fast immer) etwas erreicht.