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Kosmos

Die drei ??? und der Feuerdiamant (Reiner Knizia, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Die drei ??? und der Feuerdiamant

Dieses Mal kommt es ganz dick: Gleich vier Fälle sind parallel zu lösen. Eine Entführung, Brände im Villenviertel, die Drohung, das Trinkwasser zu vergiften sowie der potentielle Raub des Feuerdiamanten halten die Stadt in Atem. Hinter all diesen Taten steckt ein einzelner Täter und diesen gilt es zu ermitteln. Sechs Verdächtige gibt es. Jeder hat in jedem Fall einen verdächtigen Gegenstand hinterlassen. An uns ist es nun, diese Gegenstände zu finden und die Verdächtigen dazu zu befragen.

Dazu werden an neun Plätzen Indizien und Verdächtigen-Karten ausgelegt. Zu den Verdächtigen gesellen sich noch drei Helfer. In einem Spielzug wird zunächst der Fortschritt des Täters bei seinen Plänen ermittelt. Dies mag weitere unangenehme Dinge wie eine Straßensperre oder das untertauchen der Verdächtigen zur Folge haben. Danach bewegt sich der Detektiv. An seinem Zielort darf er entweder die Indizienkarte oder die Verdächtigen-Karte aufdecken. Wurde zu einem Verdächtigen bereits ein Indiz gefunden - jedes Indiz ist genau einem Verdächtigen zugeordnet - so findet ein Verhör statt. Der Verdächtige erklärt den Gegenstand und ist damit entlastet. Das Indiz wird durch ein neues Indiz auf dem Spielplan ersetzt.

Die Detektive können aber auch auf die Unterstützer der Helfer zurückgreifen und deren Fähigkeiten nutzen sowie Sondereigenschaften, die es auch über Karten gibt, nutzen. Sind fast alle Indizien entkräftet, gibt das letzte fehlende Indiz den Hinweis auf den Täter, der damit überführt ist. Die Spieler verlieren das Spiel, sobald der Täter eines seiner Vorhaben in die Tat umgesetzt hat.

Für das Spiel gibt es eine App, die die Verwaltung übernimmt und auch die Regeln leicht modifiziert. Hintergründe zu den Personen und Indizien sorgen für Flair, aber auch für eine deutlich höhere Spieldauer.

Fazit: Das kooperative Spiel setzt die Spielerüber die Pläne erheblich unter Druck. Dieser lässt sich über die Ausgangsposition verstärken oder vermindern. Als Vielspieler bevorzuge ich ist die schnelle Brettspielversion, Fans der drei Fragezeichen mögen hier anders denken.


Die Pinguine aus Madagaskar - Auf und Davon! (Matthias Prinz, 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren,

Die Pinguine aus Madagaskar

Die Pinguine wurden vor vier verschiedenen Hintergründen in vier verschiedenen Haltungen fotografiert. All die Abzüge sind verdeckt auf dem Tisch verstreut. Nun müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, jeder einen Stapel zusammenzusuchen, bei dem zwei aufeinanderfolgende Bilder weder in Pose noch in Hintergrundfarbe übereinstimmen dürfen. Hierzu nimmt man jeweils ein Bild schaut es an und legt entweder verdeckt auf seinen Stapel und schaut es nicht mehr an, oder man legt es verdeckt zurück auf den Tisch. Sind alle Bilder vom Tisch verschwunden deckt nacheinander jeder seinen Stapel auf. Wer die längste fehlerfreie Strecke eingesammelt hat gewinnt.

Fazit: Hier heißt es, die richtige Mischung aus Konzentration und Geschwindigkeit zu finden.


Gregs Tagebuch - Heissa Mama! (Jeff Kinney, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler

Gregs Tagebuch - Heissa Mama!

Das Tagebuch besteht aus Karten, die zwischen 3 und 15 Icons zeigen. Es gibt 10 verschiedene davon. Jeder Spieler erhält eine Karte, eine wird verdeckt in die Mitte gelegt. Der Startspieler macht nun ein Gebot, z. B. 6 Stinkekäse. Der nachfolgende Spieler kann nun das Gebot erhöhen. Die Anzahl muss größer werden; das Icon ist frei wählbar. Wer nicht erhöhen möchte, muss anzweifeln. Alle Spieler decken ihre Karte auf und auch die in der Mitte wird aufgedeckt. Alle Icons von der genannten Sorte werden gezählt. Der Spieler, der nun Recht hatte - also Ansager oder Zweifelnder - bekommt alle Karten. Mit neuen Karten geht es weiter.

Bluffspiel mit Greg-Symbolen.


Indoor Curling ( ab 7 Jahre, 2 - 8 Spieler

Indoor Curling

Aus Schweden kommt eine Sportsimulation für eine Sportart, die in Deutschland erfolgreich betreiben wird, dennoch aber nur ein Schattendasein in der Sportwelt führt. Die Rede ist von Curling. Gespielt wird auf einer Matte mit der Anordnung der Zielscheibe wir beim großen Original. Je Partei gibt es vier Steine, die in der Form wie die großen Vorbilder gestaltet sind. Sie laufen hier jedoch auf einer schweren Metallkugel. Und damit kann es getreu den Regeln der Sportart losgehen: Also möglichst viele Steine in der Nähe des Zentrums der Zielscheibe setzen und dafür sorgen, dass die gegnerischen Steine möglichst alle weiter weg sind.

Fazit: Hier kann man Curling ohne großen Aufwand spielen: Matte raus und los geht das Steine schieben!


Kashgar - Händler der Seidenstraße (Gerhard Hecht, ab 12 Jahre, 2 - 4 Spieler

Kashgar - Händler der Seidenstraße

Die Spieler handeln über die Seidenstraße und versuchen Aufträge im Wert von zusammen 25 Punkten zu erfüllen. Dafür benötigen sie Waren, Gold und Esel.

Zu Beginn stehen den Spielern drei Patriarchen zur Seite. Sie werden von einem Gehilfen unterstützt und bilden zusammen mit ihm eine Karawane. In einem Spielzug nutzt der Spieler nun eine Person, indem er eine Anweisung auf der Karte befolgt. Hierdurch bekommt er weitere Gewürze, Gold und Esel, darf seine Reihen umsortieren oder Karten entsorgen, darf Aufträge erfüllen und vieles mehr. Die genutzte Karte wird dann an das Ende der Karawane angelegt.

KashgarManche Personen haben eine sogenannte Abschiedsfunktion. Wird sie genutzt, scheidet die Person aus dem Spiel aus. Damit werden Karawanen wieder verkleinert. Kern jeder Karawane ist der Patriarch, der für ständigen Kartennachschub sorgt. Dieser ist jedoch stark zufallsabhängig. Für eine gezielte Suche nach Personen. Muss er sich in die Matriarchin verwandeln und erst einmal die Karawane wieder durchlaufen.

Fazit: Das rollierende System der Karten gibt dem Spiel seinen besonderen Reiz. Die vielen unterschiedlichen Personen und die Vielfalt der Aufträge machen das Spiel sehr abwechslungsreich.


Manno Monster (Marco Teubner, ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler

Manno MonsterJeder Spieler erhält seinen Satz aus 15 Monsterplättchen. Diese zeigen beidseitig dicke oder dünne Monster in den Farben Rot, Gelb oder Blau.
Aufgabenkarten geben vor, welche Monster man auslegen soll. Dabei gibt es Karten mit verschiedenem Schwierigkeitsgrad. Im ersten Level kann die Aufgabe einfach sein zehn Dicke und fünf Dünne oder auch fünf von jeder Farbe auszulegen.
Der erste, der die Aufgabe erfüllt hat ergreift die Sanduhr und dreht sie um, die anderen holen sich, wenn sie in der Laufzeit der Sanduhr fertig werden, die anderen nummerierten Holzsteine. Der erste, der richtig geantwortet hat, bekommt einen Edelstein mit Wert vier, der nächste einem mit Wert drei und so weiter. Diese Edelsteine steckt man in seine Schatzkiste. Wer bei Spielende den höchsten Wert in edelsteinen erobert hat gewinnt.

Fazit: Hier ist Wahrnehmung und ein gutes Gedächtnis gefordert. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade erlauben eine Handicap-Regelung.


Nauticus (Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, ab 12 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Nauticus

Das Grundprinzip bei Nauticus ist einfach: Wir bauen Schiffe, erhalten dafür Belohnungen und transportieren damit Waren.. Für alle diese Dinge gibt es Aktionen. Ein Spieler wählt seine Aktion und erhält dabei einen Bonus. Anschließend führt er die Aktion aus. Diese muss er mit Arbeitern und Geld bezahlen, wobei häufig ein bis drei Arbeiter gestellt werden. Es gibt vier Kaufaktionen: Rumpf, Mast und Schiffskauf sowie den Warenankauf. Dazu gibt es vier weitere Aktionen, die kein Geld erfordern: In er Bank können Arbeiter gegen Geld getauscht werden, dann werden königliche Kronen gewertet, es können Ladungen gelöscht werden und man kann Dinge aus dem Lager verbauen.

NauticusDas Lager füllt sich mit all jenen Teilen, die es kostenlos gibt und das ist bei jeder Kaufaktion eine von vier möglichen Sorten. Beim Rumpf gibt es Bug, Heck und Mittelteil sowie eine Nussschale, ein Schiff aus nur einem Teil. Bei Mast und Segel unterscheiden wir vier Wappen; bei Bau müssen alle Masten und Segel das gleiche Wappen tragen. Schließlich gibt es vier verschiedenen Waren.

NauticusEin fertig gestelltes Schiff gibt Belohnungen gibt entweder Arbeiter, Geld, Siegpunkte, einen königlichen Mast oder ein königliches Segel oder zwei unterschiedliche Waren. Die königlichen Masten und Segel sind vom Wappen Joker und bringen bei der Wertungsaktion Siegpunkte.

Vom Ablauf her, wählt ein Spieler eine Aktion, die dann alle ausführen. Nach sieben Aktionen ist ein Durchgang beendet, die achte wird nicht durchgeführt. Wer nicht oft genug gepasst hat, muss nun Strafe in Form vom Siegpunkten zahlen. Durch ein einfaches Mischkonzept liegen die Aktionen jedes Mal anders aus, d. h. mit anderer Belohnung und anderer Anzahl von gestellten Arbeitern. Nach vier (bei zwei Spielern) oder fünf Runden (bei drei und vier Spielern) endet das Spiel und fertige Schiffe und gelieferte Waren werden zu Siegpunkten.

Fazit: Einfache Grundregeln ergeben ein Strategiespiel, bei dem es auf Timing und auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. Die Idee, dass es Teile kostenlos gibt, sie dafür aber zwischengelagert werden müssen, bringt dazu das gewisse Etwas.


Teenage Mutant Ninja Turtles(ab 5 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Teenage Mutant Ninja Turtles

Auf Karten gibt es 12 verschiedene Motive der "Turtles". Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler je sieben Karten. Der Startspieler deckt zwei Karten auf und verkündet den Schlachtruf der Turtles. Nun agieren alle Spieler gleichzeitig, wobei jeder versucht, seine Karten möglichst schnell loszuwerden: Hat ein Spieler von einem Motiv mehrere Karten auf der Hand, kann er diese auslegen und damit einen zusätzlichen Stapel beginnen. Einzelkarten können hingegen nur auf bereits ausliegende Stapel mit dem gleichen Motiv gelegt werden. Zusätzlich darf man einzeln Karten vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Über diesen Weg können aus Einzelkarten Paare werden, die dann ausgelegt werden dürfen. Sobald ein Spieler seine Karten ablegen konnte, ruft er "Pizza-Party" und der Durchgang ist beendet. Die anderen Spieler bekommen üfr jede Karte auf der Hand einen Minuspunkt. Diese Minuspunkte werden über alle Runden aufaddiert und wer davon am Ende des Spiel die wenigsten hat, ist Sieger.

Fazit: Hier haben wir ein Reaktionsspiel, bei dem sehr genau auf die ähnlichen Motive geachtet werden muss.


The Walking Dead (Cory Jones, ab 16 Jahre, 1 - 4 Spieler)

The Walking Dead

Jeder Spieler verkörpert einen Charakter aus der gleichnamigen Fernsehserie. Er befindet sich zunächst im Camp. Ziel ist es, vier bestimmte Orte zu erreichen und zum Camp zurückzukehren. Zunächst bewegt der Spieler seine Figur. Anschließend kommt es in der Regel zu einer Begegnung mit Zombies, auf den vier Orten sogar zu zweien. Oft gibt es Kämpfe mit Zombies: Die Entscheidung ist recht einfach. Der Zombie hat einen Stärkewert, der erreicht werden muss. Der Charakter benutzt verschiedene Waffen, die seine Stärke erhöhen. Dazu kommen die Augen eines Würfelwurfs.

The Walking DeadGewinnt der Charakter, bekommt er manchmal eine Belohnung, aber viel wichtiger ist es, dass man den Biss durch den Zombie vermieden hat. Beißt der nämlich, verliert man einen Verbündeten. Wird man gebissen und hat keinen Verbündeten, wird man selbst zum Zombie und jagt die anderen Spieler. Gibt es zwei Zombies, bilden sie ein Team und jagen die zwei Menschen. Diese bilden nun auch ein Team und helfen sich gegenseitig, damit nun einer von ihnen die vier Orte besuchen kann und als Menschen wieder zurück zum Camp gelangt.

Fazit: Eine hohe Altersangabe aufgrund des Themas, viel Prügelei durch Würfel simuliert und am Ende auch noch Teamspiel. Hier steckt alles drin und gibt der Charakterisierung als "Ami-Trash" eine positive Note.


WAS IST WAS - Das große Quiz (ab 8 Jahre, 2 - 4 Spieler

WAS IST WAS - Das große Quiz

Welcher Spieltyp passt besser zum Thema was ist was als ein Quiz?

Jeder Spieler sitzt vor der Ecke des Spielplans die in seiner Farbe Symbole für ja und nein zeigt. Der Spielplan zeigt im Kreis angeordnete Felder die pro Feld zwei Symbole verschiedener Wissensbereiche oder ein schwarzes Feld zeigen.
Jeder Spieler startet auf einem beliebigen Feld. Der Spieler am Zug würfelt mit zwei Würfeln. Der eine zeigt, wie weit seine Figur in beliebiger Richtung auf dem Kreis laufen soll. Dabei darf er sich eines der beiden möglichen Wissensgebiete, die das Feld zeigt aussuchen. Der andere Würfel bestimmt, welche der drei Fragen, die eine Karte vorgibt dem Spieler gestellt werden soll. Bei einem schwarzen Feld darf er das Gebiet frei auswählen, wenn ohne i.pad gespielt wird. Ein anderer Spieler liest die Frage vor, dann tippen alle anderen, ob der Spieler die Frage richtig beantworten wird. Nach der folgenden Antwort wird geschaut, ob der Spieler richtig geantwortet hat. Wenn ja, deckt er ein Punkteplättchen auf. Diese Plättchen zeigen die Werte 1, 2 oder 3. Danach deckt er für jeden Tipper, der richtig getippt hat ein weiteres Plättchenauf. Lag er richtig, darf er sich jetzt eines der Plättchen aussuchen, nach ihm dürfen diejenigen, die richtig getippt haben, reihum ihre Belohnung abholen. Ganz anders läuft es mit dem i-Pad. Hier haben sich bei Spielbeginn alle Spieler mit Namen angemeldet, und ihren Quadranten des i-Pad den Farben des Spielbretts entsprechen zugewiesen bekommen.
Bei einem schwarzen Feld wird ein Minispiel für alle gestartet. Dies kann eine Schätzfrage sein, wie zum Beispiel was ist schwerer: ein Flusspferd oder ein Nashorn oder ähnliches. Wann muss Gebäude erkennen, Bilder die erst nach und nach freigeschaltet werden und ähnliches. Je schneller man ist, desto mehr Punkte gibt es. Beim Spielende werden die Punkte auf dem I-pad in Zeit umgerechnet, in der man als Abschluss ein dunkles Labyrinth nach münzen durchsuchen muss. Die hier gefundenen Münzen werden zu den realen hinzuaddiert, und dann steht der Sieger fest.

Fazit: Beim ersten Spiel war das ipad-Spiel viel verlockender als das normale Beantworten von Fragen.