Icon
Spiel '17
Unser Messebericht ist fertig.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Istanbul - Das Würfelspiel Azul Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Okiya
Rezensionen zu
Essener Neuheiten

Azul Das Fundament der Ewigkeit Deckscape: Der Test Der Pate - Corleones Imperium Dice Forge Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Istanbul - Das Würfelspiel Kingdom Builder Harvest Memoarrr! Okiya Queendomino Yokohama
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Cwali (Vertrieb: Heidelberger)

Factory Fever (Corné van Moorse, ab 10 Jahre, 1 - 4 Spieler)

Factory Fever

Hinweis: Die Bilder zeigen das Spiel in der Entwicklung. Daher sind Materialien und Grafiken noch in einem Testzustand.

In einer Fabrik werden Lagerungen durchgeführt. Die Lieferungen bestehen aus ein bis vier Waren. Diese müssen zusammen in der Fabrik gelagert werden. Das geht ganz einfach, doch wenn das Lager komplett gefüllt ist, sollten Waren einer Farbe zusammen gelagert werden sein, denn eine Warengruppe jeder Farbe ist erlaubt. Jede weitere gibt einen Minuspunkt.

Abwechslung kommt durch Sonderteile ins Spiel. So gibt es ein Teil, das an der Außenmauer platziert werden muss und eines, das in die Mitte muss. Besonders wichtig ist die blaue Gruppe, das Fließband. Sie kann getrennte Gruppen von Waren verbinden. Dafür darf aber kein Teil des Fließbands an die Außenmauer stoßen.

Das Spiel wird in zwei Durchgängen gespielt. Im ersten ist der Spielplan für alle Spieler gleich. Im zweiten Durchgang bekommt der Spieler mit den meisten Minuspunkten eine fast quadratische Fabrik; Der Führende hingegen erhält eine länglich gebaute Fabrikhalle.

Wer in Summe aus beiden Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, ist Sieger.

Fazit: Hier wird die Spielart "Solitär-für-alle" mit der Fabrikreihe von Cwali kombiniert.


Leelawadee (Corné van Moorse, ab 10 Jahre, 1 - 4 Spieler)

Leelawadee

Hinweis: Die Bilder zeigen das Spiel in der Entwicklung. Daher sind manche Materialien und Grafiken noch in einem Testzustand.

In fünf Runden wird ein Spielbrett aus zwei Mal fünf Feldern(mit Blumen in fünf Farben gefüllt. Jede Runde werden doppelt so viele Blumen bereit gelegt wie Spieler am Spiel teilnehmen. Erst wird im Uhrzeigersinn, dann gegen den Uhrzeigersinn eine Blume genommen und auf ein freies Feld des eigenen Tableaus gelegt.

Dazu gibt es Schmetterlinge. Die fünf einfarbigen und die fünf zweifarbigen gehen immer zu dem Spieler, der die größte Anzahl von Blumen seiner Farbe(n) besitzt. Ein Gleichstand genügt. An Ende jeder Runde gibt es Punkte für die Schmetterlinge; in der ersten Runden einen, in der zweiten zwei und so weiter. Die Punkte werden aber halbiert, wenn der Schmetterling die ganze Runde schon bei dem Spieler war. Zusätzlich gibt es noch den bunten Schmetterling. Er wechselt aber nur, wenn ein Spieler eine Farbe mehr als alle anderen besitzt.

Nach fünf Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit: Ein taktisches Spiel mit eingängigen Regeln und sehr hübscher Ausstattung.


Mayday! Mayday! (Corné van Moorsel, ab 10 Jahre, 5 - 8 Spieler)

Mayday! Mayday!

Hinweis: Das erste Bild zeigt Karten des Prototyps. Die anderen beiden Bilder zeigen Grafiken kurz vor der Vollendung.

Die Situation ist ganz einfach. Der Pilot wurde außer Gefecht gesetzt und es wird ein neues Crew-Mitglied gesucht. Wird es ein böser Junge oder ein böses Mädchen oder einer von den Guten?

Mayday! Mayday!Damit jeder Spieler weiß, was er ist, bekommt er drei Karten, die er vor sich ablegt. Jeder bekommt eine, die ihn als böse kennzeichnet und eine, die ihn als gut ausweist. Die dritte Karte entscheidet dann, was ein Spieler wirklich ist. Für das Spiel gibt es zwei Grundregeln: Zum einen lernen sich die Bösen sofort kennen und zum anderen sind die Guten ehrlich und Antworten wahrheitsgemäß, während die Bösen lügen dürfen.

Mayday! Mayday!Zunächst schaut sich jeder Spieler bei beiden Nachbarn die Karte an, die in seiner Richtung liegt.. Diese markiert er mit "Gut" oder mit "Böse". Dann starten die Fragerunden, in denen ein Spieler im Mittelpunkt steht. Er wird erneut begutachtet und erhält somit seine dritte Marke. Danach wird abgestimmt, ob dieser Spieler als "Gut" gilt und somit weiter im Rennen um den Cockpit-Platz bleibt oder ob er "Böse" ist" und ihm damit dauerhaft der Zutritt zum Cockpit verwehrt bleibt. Im Laufe der Zeit werden so die Spieler, die noch in das Cockpit kommen können reduziert, erst auf vier Spieler, dann auf zwei und zum Schluss bleibt noch einer übrig. Ist er böse, haben die Bösen das Spiel gewonnen. Ist es ein Guter, muss er einen weiteren Guten in das Cockpit holen, der dann wiederum den nächsten bis schließlich alle Guten im Cockpit sind und die Bösen aussperren können. Doch ein einziger Fehler führt dazu, dass die Bösen das Spiel doch noch gewinnen.

Fazit: Wir haben es als Deduktionsspiel gespielt, das heißt ohne größere Diskussionen. Hier ging es um das Beobachten und um logische Schlussfolgerung. Es kann auch mit viel Worten gespielt werden. Dann kommen auch Karten mit Sondereigenschaften zum Tragen. Sie erlauben bestimmte Vorgehensweisen in der Diskussion oder erlauben es, zusätzliche Informationen zu gewinnen. Das eine Spiel macht Hunger auf mehr, denn hier liegt eine tolle Mischung aus Deduktion, Logik und Kommunikation vor.