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Amigo

Galapagos (Jung-Hun Lim, ab 10 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Galapagos

Auf Galapagos leben Schildkröten, die wir einsammeln wollen. Dazu haben wir dort einen Forscher. Die Insel ist in 327 Felder unterteilt: Ein unbetretbares Zentralteil und je sechs Felder in sechs Farben. Für sechs Felder werden Schildkröten ausgelost. Danach würfelt jeder Spieler fünf Farbwürfel und plant damit die Route seines Forschers. Wer als erstes seine Planung abschließt, beginnt. Trifft der Forscher auf Schildkröten sammelt er diese ein.
Nach sechs Durchgängen endet das Spiel. Jede Schildkröte zählt einen Siegpunkt; für einen Set aus sechs verschiedenfarbigen Schildkröten gibt es zwei Bonuspunkte.

Fazit: Der Zufall bei der Verteilung der Schildkröten und beim Würfeln wirkt stärker als die planerische Komponente beim Bau der Routen, so dass das Endergebnis stark glücksabhängig ist.


Pharao Code (Jung-Hun Lim, ab 10 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Pharao Code

Auf einem Spielplan werden Skarabäusplättchen ausgelegt. Man würfelt mit drei Würfeln (acht-, zehn- und zwölfseitig). Nun muss man durch Rechnen mit mindestens zwei der drei Würfelwerte einen der Werte der Plättchen erreichen.
Der erste, der einen Weg zu einem Ergebnis findet, nimmt das entsprechende Plättchen und dreht die Eieruhr um. Solange der Sand läuft können alle anderen noch ein Plättchen nehmen. Dann wird ausgewertet. Ist das Plättchen richtig berechnet, bekommt man die Skarabäen auf der Rückseite als Pluspunkte, hat man sich verrechnet, werden sie abgezogen. Die Plättchen sind in vier Gruppen eingeteilt, je schwerer die Aufgabe ist, desto mehr Skarabäen bringt sie ein. Ist eine Plättchengruppe aufgebraucht hat ist das Spiel beendet.

Fazit: Rechentraining, bei dem man die beste Lösung immer erst nach Nehmen des Plättchens sieht.