Icon
Spiel '17
Unser Messebericht ist fertig.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Istanbul - Das Würfelspiel Azul Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Okiya
Rezensionen zu
Essener Neuheiten

Azul Das Fundament der Ewigkeit Deckscape: Der Test Der Pate - Corleones Imperium Dice Forge Dominion - Erweiterung zu Basisspiel & Die Intrige Istanbul - Das Würfelspiel Kingdom Builder Harvest Memoarrr! Okiya Queendomino Yokohama
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Ravensburger

Ravensburger präsentierte ein vielfältiges Programm. Unter anderem startete ein Reihe von Spielen mit schnell erlernbaren Regeln.


5 vor 12 5 vor 12 (Michael Schacht, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Auf Plättchen befinden sich die Zahlen von 1 bis 20. In die Auslage müssen 16 Zahlen, wobei waagerecht und senkrecht immer aufsteigende Reihen gebildet werden müssen. Zunächst zieht man Plättchen per Zufall und ordnet sie nach Einschätzung an. Später wird es schwieriger. Dann legt man unnütze Plättchen offen in die Mitte. Dort aber stehen sie den anderen Spielern zur Verfügung, die damit eine bessere Planung habe.

Fazit: Was bei Finito eindimensional war, wird nun zweidimensional. (wd)


5 vor 12 Augmented Reality Puzzle

Dies ist eine neue Reihe von Puzzle. Nach der Fertigstellung kann man sich eine App auf den iPad laden und die Welten erleben. So kann man z. B. beim unterwasserpuzzle ein Suchspiel machen, bei den es darum geht, einen animierten Fisch im Puzzlebild zu finden. Das iPad muss dabei auf das Puzzle zeigen.

Fazit: Auch im Bereich der Puzzle verbindet Ravensburger Traditionelles mit Elektronik.


Der große Wurf Der große Wurf (Dieter Nüßle, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahren)

Jeder Spieler bekommt Würfel. Wen nein Spieler an die Reihe kommt, muss er einen davon in die Arena werfen. Ergeben sich dadurch Würfel mit gleicher Augenzahl, nimmt er sie an sich. Ein Spieler kann solange weiter machen, wie er möchte, allerdings scheidet er aus, sobald er keine Würfel mehr besitzt. Zwei Dinge bringen Pfiff ins Spiel: Zum einen zeigt eine Würfelseite ein Kreuz. Wird sie geworfen, geht der Würfel aus dem Spiel. Zum anderen muss ein Spieler, der eine leere Arena vorfindet, sämtliche Würfle auf einmal hineinwürfeln. Außerdem werden Grobmotoriker schockiert sein: Würfel, die beim Werfen nicht in der Arena landen, sind sofort verloren. Gewonnen hat, wer am längsten im Spiel bleibt.

Fazit: Ein schnelles Spiel zwischen Hoffen und Bangen. (wd)


Farmerama Farmerama (Uwe Rosenberg, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Das weltbekannte Browserspiel wurde von "Ernte-Autor" nun in ein Brettspiel umgesetzt. Die Spieler müssen Pflanzen anbauen, und Unterkünfte für die Tiere bauen. Hierzu haben sie sechs verschiedene Aktionen, aus denen sie eine auswählen. Haben mehrere Spieler gleiche Aktionen gewählt, kommt ein Bonusplättchen ins Spiel, dass der Spieler bekommt, der die meisten Erntepunkte vorweisen kann. Das ist in der Regle der Spieler mit der geringsten Bebauung.
Wer genügend Futter und eine Unterkunft gebaut hat, kann das dazugehörige Tier erwerben. Dieses bringt dem Besitzer Siegpunkte. Doch aufgepasst: Weitere Tiere bringen weniger Siegpunkte und von daher ist einfach zu betreibende Monokultur nicht so punkteträchtig wie eine Vielfältige Tierlandschaft.

Fazit: Die Adaption des Browserspiels hat eine höhere Komplexität als fast alle andern Ravensburger Spiele. Der klare Ablauf erleichtert den Einstieg, weil das Spiel sehr thematisch ist. (wd)


Indigo Indigo (Reiner Knizia, 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren)

Auf einem mit Sechsecken überzogenem Spielplan liegen Glassteine unterschiedlicher Wertigkeiten aus. In seinem Spielzug nimmt sich der Spieler ein sechseckiges Plättchen, das drei Verbindungen zwischen den Seiten zeig.t Dies legt er vor einem Glasstein aus, der dann die Verbindung entlang läuft. Ziel ist es, die Glassteine so auf seine Seite durch einen eigenen Ausgang zu ziehen, denn dann bekomme ich den Glasstein. Je nach Spieleranzahl teilen sich die Spieler auch die Ausgänge, sodass es wechselnde Partnerschaften gibt. Treffen zwei Glassteine aufeinander, so eliminieren sie sich.. Sie alle Glassteine vom Spielplan heruntergenommen endet das Spiel.

Fazit: Ein Spiel mit einfachen Regeln. Ich habe es bereits als Prototyp gespielt, doch erst mit der phantastischen Grafik ist die Vorfreude auf weitere Spiele gekommen. (wd)


Jolly Octopus Jolly Octopus (A Big Ideas Concept, 2 - 5 Spieler, ab 4 Jahren)

Am Körper des Oktopusses sitzen Krabben in kleinen Mulden. Aufgabe ist nun, abhängig von der Spielerzahl, bestimmte Krabben zu fangen. Das ist nicht ganz so leicht, denn die Arme des Oktopusses bewegen sich. Daher ist es nicht ganz einfach krabben aus den Mulden zu holen, ohne einen Arm zu bewegen. Berührt man einen Arm, fängt der Oktopus an zu kichern, man setzt den Krebs zurück und der Spielzug ist beendet. Holt man erfolgreich einen Krebs heraus, ist der nächste an der Reihe.

Fazit: Ein erster Versuch endete kläglich, doch das Kichern des Oktopusses war so ansteckend, dass auch ich mitlachen musste. Das Spiel verlangt eine gute Auge-Hand Koordination.(bd)


Kreuz und quer Kreuz und quer (Reiner Knizia, 2- 4- Spieler, ab 8 Jahre)

Auf einem Spielplan sind am Rand lauter Anschlüsse mit Wertigkeiten von eins bis drei. Jeder Spieler erhält eine Satz Plättchen, und ein Spieler lost nacheinander Plättchen aus, die man auf das Tableau legt.- Ziel ist es, die Enden mit der Mitte zu verbinden, wobei es egal ist, welche Rohrsorte genutzt wird. Jedes nicht verbundene Endstück bringt Minuspunkte.

Fazit: Es ist ein weiteres Spiel der Solitärspiele für mehere, die sich derzeit großer Beliebtheit erfreuen.


Mausgetrickst Mausgetrickst (Karin Hetling, 2- 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Mausgetrickst ist ein semikooperatives Spiel, d.h. hier spielt ein Spieler gegen die übrigen. Es wird ein Wurzelgarten aufgebaut. Der besteht aus einer nach hinten offenen Box, in die von oben Blätterbüschel eingesteckt werden. Von unten werden nun, für die anderen unsichtbar, drei Mäuse und 18 Farbwurzel mir Magneten an den Wurzelbüscheln, die auch magnetisch sind, befestigt. Dann würfeln nur die Ziegenspieler. Zeigt der Würfel eine der drei Wurzelfarben, darf man die gleichfarbige Maus fangen, oder eine Rübe der Farbe ernten. Man zieht ein Blätterbüschel heraus, und ist die Farbe korrekt, darf man es bei sich ablegen. Das Kleeblatt erlaubt eine beliebiges Büschel zu ernten bzw. eine beliebige Maus zu fangen. Hat man eine Maus gefangen oder eine Rübe geerntet, wird das Pflanzloch mit einem Plättchen abgedeckt.
MausgetrickstZeigt der Würfel eine Maus, kommt der Mausspieler ins Spiel. Er darf von einem beliebigen Blätterbüschel die Rübe abknabbern. Wird dieses leere Büschel irgendwann mal gezogen, muss es wieder zurückgesteckt werden. Das Spiel endet, wenn die Ziegenspieler alle Mäuse gefangen haben, oder der Mäusespieler alle Rüben abgeknabbert hat.

Fazit: Hier heißt es ein gutes Gedächtnis zu haben, und evtl. auch den Mausspieler gut einzuschätzen, wo er die Mäuse versteckt hat.