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Matagot

Kemet (Jacques Bariot, Guillaume Montiage, ab 13 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Kemet

Ich habe das Spiel nur mit englischer Erklärung gespielt, und kenne daher nicht die korrekten deutschen Begriffe. Ich versuche sie so gut wie möglich zu übersetzen.

Wir Götter wetteifern darum die mächtigsten zu sein, und wir haben dazu viele Möglichkeiten. wir rufen Kampftrupps herbei, und lassen sie (hoffentlich) fremde Kampftrupps besiegen. Dies gibt uns dauerhaften Ruhm, d. h. Siegpunkte. Wir stellen diesen Kampftrupps mächtige Wesen zur Seite, die sie unterstützen. Oder wir verstärken unser Wissen über Angriff, Verteidigung oder Ressourcenmanagement. Wir lassen Kampftruppe ihre Stellung in Tempeln übernehmen und vermehren so unsere Energie und unseren Ruhm. Doch der Ruhm, einen Tempel zu besitzen ist vergänglich. Werden wir auch aus dem Tempel verjagt müssen wir den Ruhm an den Siegreichen Gegner weitergehen. Nur die Geschichten, wenn wir am Tagesende mehr als einen Tempel besaßen, überdauern alle Zeiten.

Nur Training, d. h. Verstärkung bringt keinen Sieg. Man muss kämpfen und die Gegner vertreiben, sonst holt er aus dem Tempel zu viele Siegpunkte.

Fazit: Fazit: Ein Spiel, bei dem derjenige, der nicht kämpft verliert. (bd)


Room 25 (François Rouzé, ab 10 Jahre, 1 - 6 Spieler)

Room 25

Room 25 basiert auf der Grundidee des Film The Cube. Wir haben 25 Räume, nur der zentrale Raum ist bekannt. Die anderen 24 Räume enthalten Spezialeffekte, können hilfreich oder hinderlich oder sogar tödlich sein. Wir sind Teilnehmer deiner Gameshow und müssen den Ausgang finden, den Room 25. Je nach Szenario haben wir dafür eine bestimmte Zeit.

Im von mir gespielten Wächtermodus gibt es unter den Teilnehmern Wächter. Diese wollen das Entkommen verhindern oder zwei der Kandidaten eliminieren. In jeder Runde überlegen sich Die Kandidaten, welche zwei Aktion sie ausführen wollen. Sicher ist es, erst mal in einen neuen Raum hineinzuschauen. Man kann auch von einem zum anderen Raum gehen. Den Effekt des neuen Raums erleidet man sofort - was durch aus zum Ausscheiden führen kann. Wer gemein ist, darf auch einen anderen Spieler in einen neuen Raum schubsen. Dieser erleidet dann den Effekt des neuen Raums. Zuletzt lassen sich Reihen von Räumen verschieben, jedoch niemals eine Reihe mit dem Zentralraum. In dem herrscht übrigens Schubsverbot.

In unserem Spiel erreichten zwei Kandidaten den Room 25. Doch der dritte kam zu spät und die Zeit hätte eh nicht gereicht, um den Raum aus dem Komplex herauszusteuern.

Fazit: Ein Topspiel: Jeder Schritt kann tödlich sein, aber auch dem Kumpel im gleichen Raum ist nicht zu trauen. Das bringt Spannung pur und weil nur zwei Aktionen zu planen sind, ist der Spaß in einer knappen halben Stunde vorüber. Bis zur nächsten Gameshow (wd)