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alea (Vertrieb: Heidelberger)

Bora Bora (Stefan Feld, (voraussichtlich) ab 12 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Bora Bora

Hinweis: Die Bilder zeigen den Prototyp von Stefan Feld. Die Beschreibung basiert auf diesem Prototyp, der schon sehr weit in der Entwicklung ist. Aktuell (Stand Juni 2012, steht noch nicht fest, ob das Spiel zur Spiel ‚12 produziert sein wird oder, wie bei Burgen von Burgund als Prototyp mit der dann fast endgültigen Grafik präsentiert wird.

Das Bora Bora Atoll unterteilt sich in eine zentrale Insel mit vier Gebieten. Darum herum liegen vier weitere Inseln mit jeweils zwei gebieten. Auf einem dieser Gebiete starten mir mit einer Siedlung.

Bora BoraDer Kernmechanismus besteht aus fünf bis sieben Aktionen (je nach Spielerzahl), die ich durch einen Würfelwurf belegt und dann ausgeführt werden. Dazu würfelt jeder Spieler mit drei eigenen Würfeln. Reihum legen die Spieler einen Würfle auf eine der Aktionen und führen sie aus. Solange noch kein Würfel auf einer Aktion liegt, kann hier jeder Würfel platziert werden. Später muss der Würfel eine kleinere Augenzahl zeigen als alle bereits auf der Karte liegenden Würfel. Zu Beginn des Spiels ist der Besitz gering. Drei Aufgabenkarten geben eine erste Richtung vor, was der Spieler tun soll. Götter und ein Supergott helfen einem dabei. Doch schauen wir uns die Aktionen der Reihe nach an.

Bora BoraMit Personen und derzeit Hütten - später Frauen und Männer, gründe ich ein Dorf. Beide geben mir in einer späteren Spielphase Vorteile. Die Auswahl wird durch die Augenzahl des Würfels vorgegeben. Die Personen liegen auf einer Skala von 1 bis 6 und ich darf eine Person nehmen, deren Zahl gleich oder niedriger ist als mein Würfelwurf - so kann ich mit einer "6" jede Person bekommen, mit einer "1" nur die, die dort liegt.
Dieses Prinzip gibt es ähnlich bei der Ausbreitung auf den Inseln, wobei hier zwischen Land- und Wasserweg unterschieden wird. Jeder Weg erfordert eine bestimmte Augenzahl und diese muss ich mit meinem Würfel mindestens erreicht haben. Ähnlich beim Geheimbund: Hier komme ich auf die besseren Plätze, wenn meine Augenzahl höher ist. Zuletzt gibt es den Helfer und Tempelplatz. Der Helfer besorgt mir Rohstoffe für den Bau, diesen kann ich dann für Extrapunkte fertigbauen. Dabei besorgt der Helfer außerdem noch Götter und Blüten. Blüten werden den Göttern geopfert, damit sie aktiv werden. Sie helfen dem Spieler und erlauben unter anderem Würfel noch dort zu platzieren, wo es nicht mehr geht oder aus einem soeben platzieren Würfel eine "6" zu machen.

Nach dieser Einsatzphase werden die Personen aktiviert, und zwar ein Personen- und ein Hüttentyp, d. h. besitzt man mehrere gleiche Plättchen, werden alle aktiviert. Über diesen Weg kann man weitere Personen erhalten, sich ausbreiten, Muscheln bekommen und vieles mehr.

Bora BoraIn der letzten Phase einer Runde werden die Leisten ausgewertet. Tätowierungen, eine weitere Belohnung, geben Punkte und bestimmen die neue Spielreihenfolge. Im Geheimbund bekommen die Spieler für jede Figur Punkte und der Spieler mit der Mehr einen Supergott. Dieser ersetzt jeden anderen Gott und muss dazu noch nicht einmal mit einer Blüte aktiviert werden. Als vorletztes können die Spieler für ihre Muscheln Seetiere kaufen, was ihnen erneut Punkte bringt und zuletzt wird ein Aufgabenplättchen erfüllt und durch eine anderes, was sich die Spieler, aus einem Vorrat wählen ersetzt.
Das Spiel endet nach sechs Runden. Zum Abschluss bekommt jeder Spieler Punkte für die Kultplätze, auf denen er auf den Inseln steht. Dort befindet sich immer der Spieler der zuletzt in ein Gebiet vorgedrungen ist. Außerdem werden noch die drei aktuellen Aufgabenplättchen jedes Spielers ausgewertet.

Fazit: Hier kommt ein Spiel mit einem ähnlichen Spielgefühlwie die Burgen von Burgund auf uns zu. Die Struktur ist hier vielfältiger und wesentlich thematischer. Ich warte schon auf die endgültige Version. (wd)


Saint Malo (Inka und Markus Brand, ab 10 Jahre, 2 - 5 Spieler)

SAint Malo

Wir bauen uns eine Stadt. Zu Beginn besitzen etwas Geld und Holz. Weiteres erhalten wir pro Würfelwurf. Wozu wir und fünf Symbolwürfel benutzen. Nach Kniffel-Art bestimmen wir unser Ergebnis, wobei wir ein Symbol nutzen können. Je mehr gleiche Würfel wir haben, desto mehr bekommen wir.

Kirchen errichten wir unterschiedlich groß. Große Kirchen zählen aber nur dann, wenn auch alle kleineren errichtet wurden. Mit Mauern verstärken wir die Verteidigung und erhalten noch eine zusätzliche Belohnung. Holz kostet pro Lieferung zwei Gold und um an Geld heranzukommen benötigen wir Waren.
Wichtig sind die vielen Personen: Der Händler macht Waren zu Geld und der Baumeister verbaut das Holz zu Siegpunkten. Gaukler wiederum geben Punkte für andere Menschen. Priester geben Punkte für Kirchen und noch vier weitere Typen helfen uns. Zuletzt gibt es den Säble. Alle Spieler notieren die Säble gemeinsam und bei einer bestimmten Anzahl kommen die Piraten. Wer zu wenig Verteidigung hat, verliert eine Kanone und damit Siegpunkte.
Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler seine Stadt vollständig bebaut hat. In der Abschlusswertung gibt es dann Punkte für noch vorhandene Rohstoffe, Abzüge für verlorenen Kanonen und die Kirchen werden gewertet.

Das Besondere an dem Spiel ist die Ausstattung. Alles in dem Spiel wir mit Folienstiften auf abwaschbaren Tableaus markiert.

Fazit: Saint Malo ist ein Entwicklungsspiel mit einer experimentellen Ausstattung. Zwar gab es immer mal Spiele mit Folienstiften, aber eine so intensive und ausschließliche Nutzung noch nie. (wd)