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Pegasus

Pegasus zeigte erneut ein vielseitiges Programm, dass viel Spielerschichten bedient. Die Wurzeln in der Fantasy sind unverkennbar, wenngleich es genügend Spiele gibt, die nicht diesem Genre angehören.


Duckomenta Memo Duckomenta Memo (2 Spieler)

Memos wären, weil sie schon lange bekannt sind, völlig uninteressant für einen Messebericht. Hier aber sind es die speziellen Motive, die es erwähnenswert machen: Hier sind die Motive von der Duckomenta - einer ganz speziellen Ausstellung, die bis zum Mai 2011 in Hildesheim stattfindet, die es zu etwas Besonderem macht.

Fazit: Ein Memo mit Motiven aus einem ganz anderen Bereich.


Mondo Mondo (Michael Schacht, 1 - 4 Spieler, ab 8 Jahren)

Jeder Spieler bekommt seine kleine Welt, die zunächst öde und von Wasser umgeben ist. Um sich daraus eine Welt zu erschaffen, liegen zwischen den Spielern eine Menge Plättchen mit Landschaften. Diese enthalten manchmal Tiere oder Vulkane, die aktiv oder inaktiv sind. In sieben Minuten - die Zeit wird von einer Art Küchenuhr überwacht - grabbeln die Spieler in den Plättchen herum. Wenn Plättchen gefallen, nimmt der Spieler sie und legt sie in seine kleine Welt. Ziel ist es dabei, abgeschlossene Gebiete zu bauen, die dazu noch möglichst viele Tiere enthalten sollen. Hierfür gibt es dann Siegpunkte. Die Vulkane sind zunächst einmal nur schädlich, wenn sie aktiv sind. Nach der ersten Runde wird geschaut, wer die beste Welt gebaut hat. Für diesen oder die Spieler sind in der zweiten Runde auch die inaktiven Vulkane schädlich. Wer nach drei Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Für Abwechslung sorgen Aufgabenkarten, die bei Erfüllung Zusatzpunkte bringen Als weitere Variation gibt es eine Welt, zu Beginn nicht nur von Wasser umgeben ist, sondern die auch an andere Landschaftsformen grenzt.

Fazit: Das Spiel erinnerte mich an die Konstruktionsphase von Galaxy Trucker und die hat damals immer schon großen Spaß gemacht. Deshalb warte ich auch gespannt auf meine kleine Welt namens "Mondo".


Korsaren der Karibik Korsaren der Karibik (Christian Marcussen und Kasper Aagaard, 2 - 4 Spieler, ab 13 Jahren)

Wir besitzen ein Schiff, das sich in der Karibik und je nach Veranlagung, Ausstattung und Gesinnung des Kapitäns sind wir dort als Händler oder als Pirat unterwegs. Als Händler versuchen wir Waren gewinnbringend zu transportieren. Als Pirat, wie könnte es anders sein, überfallen wir fremde Schiffe und berauben sie. Als Händler werde ich einfach dadurch zum Piraten, indem ich ein Schiff angreife. Der umgekehrte Weg ist schwieriger, denn als Pirat wird ein Steckbrief ausgeschrieben und eine Belohnung ausgesetzt. Damit lässt sich die Karibik nicht mehr so einfach durchkreuzen, denn viele (neutrale) Schiffe versuchen Piraten zu stellen und in Kämpfen zu besiegen.

Fazit: Es ist episches Spiel mit einer hohen Spieldauer bei der nicht nur gespielt, sondern schon fast eine Geschichte erzählt wird.


Pocket Battles Pocket Battles (Paolo Mori und, Francesco Sirocchi, 2 Spieler, ab 10 Jahren)

Die Größe erinnert an ein Kartenspiel, dass enthält die Schachtel viele Counter für ein Zwei-Personen-CoSim. Zunächst gibt es zwei Packungen,, mit denen Römer gegen Kelten beziehungsweise Elfen gegen Orks antreten können. Je nach Startvorgabe stellt sich jeder Spieler eine Truppe zusammen, die dann auf einem recht kleinen Schlachtfeld gegeneinander antreten. Damit nun die Truppen aktiv werden, erhalten die Spieler Befehlsmarken. Wird ein Trupp aktiv, kämpft er mit einem Würfel. Je nach Konstellation und Kraft des Trupps steigt die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer. Trupps mit nur einem Lebenspunkt werden eliminiert, bei mehreren ist er verwundet. Eine Verwundung muss markiert werden, was den Spieler einen wichtigen Befehlsmarker kostet.

Fazit: Klein und handlich erscheint die neue CoSim Reihe und gerade hier liegt der Reiz. Es gibt keine große Strecken und, sondern ein flottes, übersichtliches Spiel auf engem Schlachtfeld.


Strasbourg Strasbourg (Stefan Feld, 3 - 5 Spieler, ab 12 Jahren)

Wir begeben uns zurück ins Mittelalter und möchten Einfluss in den Zünften bekommen. Dazu stehen uns jede Runden Bietplättchen im Wert von eins sechs zur Verfügung. Was es zu ersteigern gibt, ist pro Runde vorab sichtbar. Überwiegend handelt es sich dabei um Plätze in den Zünften, sowie einige Sonderrollen. Plätze in den Zünften bringen einerseits direkt Siegpunkte bringt, und anderseits zu einer Mehrheit in der Zunft beiträgt. Für diese gibt es dann noch einmal eine spezielle Wertung. Das Bieten ist in diesem Spiel besonders hart, weil sämtliche Gebote aus dem Spiel gehen.

Fazit: Straßburg ist ein Spiel an der Grenze zwischen dem anspruchsvollen Familienspiel und einem Vielspielerspiel - schon allein deshalb, weil es als zentrales Element die Versteigerung hat.


Thunderstone Thunderstone - Zorn der Elemente (Mike Elliott, 2 - 5 Spieler, ab 12 Jahren)

Die erste Erweiterung Zorn der Elemente" wird schon kurz nach der Messe erschienen. Thunderstone wird um zwei neue Konzept und viele Fantasyzutaten erweitert. Die erste Neuheit sind Fallen. Diese werden ins Dungeondeck eingemischt und treten direkt nach dem Aufdecken in Kraft. Solche Fallen haben natürlich nur einen Zweck: Unsere liebgewonnenen Helden ins Jenseits zu befördern und dies wird ihnen wohl auch reichlich gelingen. Als zweites gibt es Wächter. Dies ist eine neue Art Monster im Dungeon, das, wenn es nicht besiegt wird, aus dem Dungeon herauskommt und Unheil stiftet. Wächter verbleiben dann solange vor dem Dungeon bis es einer Heldentruppe gelingt, ihn zu besiegen. In der Welt von Thunderstone wird es dieses Jahr übrigens sehr hoch hergehen. Neben Zorn der Elemente wird im Frühjahr die Erweiterung Die Wächter von Doomgate und im Herbst eine große Box namen Drachenturm erscheinen.

Fazit: Es gibt keine Ruhe für Helden und Monster und wer wie wir nach mehr Karten und mehr Abwechslung giert, freut sich sehr über die zahlreichen Erweiterungen.


Zombie Dice Zombie Dice (Mike Elliott, 2 - 5 Spieler, ab 12 Jahren)

Dies ist ein einfaches Würfelspiel mit simplen Regeln: Die Spieler sind Zombies auf der suche nach Nahrung, sprich Gehirnen. Um an die begehrte Nahrung zu kommen, werden drei Würfel blind aus einer Dose gezogen und geworfen. Gehirne werden gesammelt, Füße stehen für gelungene Flucht und werden wie Einschusslöcher herausgelegt. Nun kann man aufhören und die Gehirne aus Punkte bekommen oder die Würfle mit Füßen nehmen und dazu neue Würfel aus der Dose ziehen bis es wieder drei sind. Erleidet der Zombie allerdings einen dritten Treffer, ist er besiegt und seine gesammelten Gehirne sind nichts mehr wert.

Fazit: Ein einfaches Würfelspiel mit skurrilem Thema.