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Kosmos

Kosmos zeige ein Programm, welches vom Kinder- bis zum anspruchsvollen Erwachsenenspiel alles beinhaltete. Ein Schwerpunkt lag klar auf dem Miteinander erleben und spielen.


Abtei der Rätsel Abtei der Rätsel (Thomas Fackler, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Wir befinden uns in einem mittelalterlichen Kloster, in dem wir einen Mönch und seinen Novizen führen. Der Mönch kann lesen, ist dafür aber sehr langsam. Der Novize hingegen ist flink, dafür aber des Lesens unkundig. Das Ziel besteht darin, ein Rätsel in Form eines Wortes zu entschlüsseln. Dazu benötigt der Mönch Bücher, die er lesen kann, denn diese enthalten einen Buchstaben des gesuchten Wortes. Da der Mönch selbst langsam ist, gelangt er selbst nur gemächlich zu einem Buch. Oft ist es daher einfacher, wenn der Novize ihm ein Buch bringt. Wird der Mönch nicht gestört, kann es das Buch lesen, was dem Spieler den darin enthaltenen Buchstaben bringt. Einige Bücher sind besonders geschützt und müssen daher auf besonderem Weg erreicht werden. Wer meint, das Wort zu kennen, kann einen Rateversuch unternehmen. Ein Erfolg beschert den Sieg, ein Misserfolg das Ausscheiden.
Für geübte Mönche gibt es dann einen weiteren Schwierigkeitsgrad: Dann enthalten die Bücher durchaus auch mal keinen Buchstaben. Dann sind die Wörter zwar kürzer, aber ihre Länge ist nicht von vornherein bekannt. Gleiches gilt für die Postionen der Buchstaben.

Fazit: Lange ist die Abtei der wandernden Bücher her, die damals für die meisten Spieler unerschwinglich war. Hier nun gibt es sie leicht überarbeitet und zu einem normalen Preis. Wir sind schon sehr gespannt.


Der Herr der Ringe Der Herr der Ringe (Reiner Knizia, 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Man kann es schon einen modernen Klassiker nennen, das kooperative Spiel zum Herrn der Ringe. Frodo, Sam und all die andren Hobbits ziehen aus, um den Einen Ring zu vernichten und sich Sauron entgegenzustellen. Das Spiel haben wir bereits im Jahr 2000 rezensiert. Nun wurde es mit neuer Grafik wieder aufgelegt.

Fazit: Wer es noch nicht besitzt, kann jetzt endlich zuschlagen. Für Tolkien-Fans ist es sowieso ein Muss.


Der Kletter-Retter Der Kletter-Retter (Christoph Behre, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Der Ritter Ronald möchte die Prinzessin befreien, die der fiese Zauberer Zorno in den Turm gesperrt hat. Dazu müssen ihm die Kinder den richtigen Schlüssel bringen. Von dem Schlüssel ist der Umriss auf einer Karte abgebildet. Jedes Kind darf sich einen der vielen Schlüssel nehmen. Sobald jedes Kind einen Schlüssel genommen hat, wird geschaut, ob er passt. Ist es der Fall, darf Ritter Ronald klettern, wenn nicht, klettert der fiese Zorno höher. Gelingt es Ronald vor dem Zauberer die Turmspitze zu erreichen, kann er die Prinzessin befreien und die Kinder haben das Spiel gewonnen.

Fazit: Ein kooperatives Spiel, bei dem es um das genaue Sehen geht.


Die Siedler von Catan - das Kartenspie Die Siedler von Catan - das schnelle Kartenspiel und Die Fürsten von Catan (Klaus Teuber, 2 Spieler)

Der Nachschub für Siedlerfans geht weiter. Zu den Fürsten von Catan, der überarbeiteten Version des Kartenspiels, gibt es nun ein Erweiterungsset mit neuen Themensets, die eine noch größere Vielfalt nach Catan bringen. Das Spiel, was jetzt das Kartenspiel heißt, ist jetzt in der kartenspieltypischen Stülpschachtel und erlaubt es, Catan ganz schnell aufzubauen. Alles was benötigt wird, seien es Rohstoffe, Siedlungen oder Ritter befindet sich jetzt auf Karten.

Fazit: Die Welt von Catan wird immer größer und vielseitiger.


Flinke Fliegen Flinke Fliegen (Christoph Behre, 2 - 5 Spieler, ab 6 Jahre)

Ein Spieler hat eine Fliegenklatsche, die anderen Spieler haben zwei Fliegen an Bändern. Unsere Fliegen sind bekleidet und per Würfelwird bestimmt, was die Fliege tragen muss, damit sie geklatscht werden kann, z. B. ein gelbes T-Shirt Wer eine Fliege mit gelben T-Shirt am Band hat, darf sei nun wegziehen, denn der Klatscher darf nun zuschlagen.

Fazit: Eine moderne Version des Klassikers Spitz, pass auf!


Mieses Karma Mieses Karma (Matthias Cramer, 3 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Wie in dem gleichnamigen Roman von David Safier wacht der Spieler auf und ist nun eine Ameise. Es gilt nun, eine Entwicklung bis zum Menschen durchzumachen und weil es ein Spiel ist, auch für genügend Siegpunkte auf diesem Weg durch zu machen. Für Siegpunkte lege ich Karten aus, die eine Kette von Symbolen ergeben. Schaffe ich es, ein Symbol vier Mal auszulegen oder jedes Symbol in meiner Kette zu haben, darf ich eine Karte als Belohnung zur Seite legen, was mir Siegpunkte bringt. Da dies nicht so einfach ist, benötige ich die Hilfe meiner Mitspieler. Sie können mir mit passenden Karten aushelfen.

Fazit: Da ich den Roman nicht kannte, schreckte mich zunächst der Titel, der negativ auf mich wirkte. Das Spiel hingegen hinterließ einen guten Eindruck, schon allein deshalb, weil spiele selten sind, in denen sich die Spieler bewusst helfen.


Monsterfalle Monsterfalle (Inka und Markus Brand, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Das Haus ist voller Monster und der Besuch kommt. Da müssen die Monster in den Keller. Dazu wird ein Monster bestimmt, auf das die Monsterfigur gestellt wird. Nun versuchen zwei Kinder, das Monster mit vier Schiebern durch das Labyrinth in den Keller zu bugsieren - natürlich auf Zeit. Bleibt noch Zeit übrig, so kann ein weiteres Monster "verschoben" werden. Wem die Schieberei zu einfach ist, kann dem Monster och einen Gefallen tun. Dann muss das Monster erst zur Badewanne, zur Toilette, zum TV oder zum Schaukelpferd geführt werden bevor es in den Keller kommt.

Fazit: Wir konnten während der Erklärung ein Monster in den Keller befördern. Gutes Zusammenspiel und Konzentration sind dafür notwendig.


Speed Dating Speed Dating (Marcel-André Casasola Merkle, 3 - 6 Spieler, ab 12 Jahre)

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Menschen mit all seinen Vorlieben. Nun wollen diese Menschen sich zu einem Date verabreden. Da heißt es, sich ganz schnell vorzustellen, mit Name, Alter, Beruf, aber auch mit all seinen Vorlieben. Gesucht wird ein Pendant mit gleichen oder zumindest ähnlichen Vorlieben. Wer sich dann noch viele Daten und Vorlieben merken kann, schneidet besonders gut ab.

Fazit: Rein in die Rolle und Labern, was das Zeug hält. Aber man sollte nicht die Konzentration verlieren, sonst leidet die Merkfähigkeit.


Tohuwabohu Tohuwabohu (Inka und Markus Brand, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Es klingt so einfach: Ein paar Bauklötze hinstellen, Ebenen darauf legen und dann noch mal eine Spielfigur drauf stellen. Eine Spielkarte gibt vor, was das Ziel des Bauens ist wie zum Beispiel ein Turm aus zwei Ebenen und auf der obersten Platte noch zwei blaue Bauklötze oder aber zwei Mal eine Ebene, die mi t einem Brückenbaustein verbunden sind. Natürlich geht das Ganze auf Zeit und wenn diese abgelaufen ist, übernimmt der Nachfolger den Aufbau. Der kann dann davon profitieren, wenn er Teile des Aufbaus weiterverwenden kann. Ach so, ein vorsätzliches Zerstören des eigenen Aufbaus in nicht gestatten.

Fazit: Wir haben versucht, einige Aufgaben zu bauen, was uns aber in der Hektik der Messe komplett misslang. Natürlich ist es auch so, dass die Aufgabenkarten sich nicht gerade unterstützen.

 


Uli Stein - Schlacht am Buffet. Uli Stein - Schlacht am Buffet. (Martin Wallace, 3 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Wir sind Mäuse und möchten uns am Buffet gütlich tun. Dabei haben wir ein kleines Wettrennen vor uns. Wir spielen Karten und setzen die Schritte vorwärts. Immer scheidet die letzte Maus aus und bekommt die kleinste verfügbare Portion - mit einer Ausnahme: Die als letztes ausscheidende Maus geht leer aus.
Daneben gibt es noch zwei weitere Uli Stein Spiele in der kleineren Schachtel.

Fazit: Mitgehen oder sich mit einer kleinen Portion begnügen? Wie beim echten Buffet können die Augen leicht zu gierig werden.


Uluru - Tumult am Ayers Rock Uluru - Tumult am Ayers Rock - (Lauge Luchau, 1 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Die Traumvögel treffen sich am Ayers Rock. Doch diese phantastischen Wesen haben besondere Wünsche. Da möchte der gelbe Traumvogel neben dem roten sitzen, der orange möchte auf die Dreierbank und grüne Traumvogel hat den gleichen Wunsch wie der blaue, Jeder Traumvogel hat einen solchen Wunsch und sie werden für alle auf einem Tableau sichtbar gemacht. Dann heißt es für die Spieler in einer begrenzten Zeit die Sitzordnung für alle Traumvögel zu planen. Dabei sollten möglichst viele Wünsche erfüllt werden, denn jeder nicht erfüllte Wunsch bedeutet Minuspunkte. Da sich die Wünsche der Traumvögel widersprechen können, kann e sein, dass es keine optimale Sitzordnung gibt und einige Wünsche unerfüllt bleiben müssen.
Das Spiel bietet eine besondere Möglichkeit um Spieler zusammenzuführen, die bei solche Aufgaben auf unterschiedlichem Niveau sind: Die Wünsche der Vögel sind in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Da es möglich ist, zwei Reihen von Wünschen auszulegen, können einige Spieler leichte Aufgaben bekommen während andere sich mit den vielseitigen und schweren Wünschen mancher Traumvögel herumplagen müssen.

Fazit: Hier werden kleine Logicals konstruiert, die es auf Zeit zu lösen gilt. Ich mag solche Rätselspiele und finde es ganz toll, dass es möglich ist, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auszulegen, weil es so leichter sein dürfte, ausgewogene Partien mit ähnlich gleichen Gewinnchancen zu bekommen.


Zirkus Stapelix Zirkus Stapelix (2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Manage frei! Der Zirkus tritt auf. Doch wie sollen die Zuschauer ihn sehne? Personen, Tiere und Gegenstände sind auf Karten abgebildet. Eine Karte wird aufgedeckt und darf kurz angeschaut werden. Dann gilt es, die Manage nachzubauen. Die Karten sind dabei in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt.

Fazit: Gutes Beobachten und Merken sind hier besonders wichtig.