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Hans im Glück

Carcassonne - das Gefolge Carcassonne - das Gefolge (Klaus-Jürgen Wrede, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Das Gefolge ist eine sehr einfache Erweiterung. In einem durchscheinenden großen Gefolgsmann befinden sich entsprechende kleine Kollegen. Diese kann man bei entsprechender Menge als normale Gefolgsleute nutzen, doch sind sie auch als Phantom nutzbar. Für das Phantom gilt eine Sonderregel: Es kann zusätzlich eingesetzt werden, wenn bereits ein Gefolgsmann auf einem Plättchen platziert wurde, man kann also z. B. erst eine Stadt und dann eine Straße mit Gefolgsmann besetzen, sofern einer der beiden das Phantom ist.

Fazit: Eine kleine Erweiterung, die für mich mehr ein Gimmick ist.


Carcassonne - das Würfelspiel Carcassonne - das Würfelspiel (Klaus-Jürgen Wrede und Olivier Lamontage, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Nun gibt es das Spiel wirklich, das Spiel, über das immer mal wieder Gerüchte und Lästereien auftraten. Das Würfelspiel zu Carcassonne besteht auf neun gleichen Würfeln. Auf den sechs Seiten gibt es ein Katapult, einen Ritter sowie vier Stadtteile, einmal an drei Seiten und einmal an zwei Seiten übereck sowie zwei stadtschließende Halbbögen, einmal gegenüberliegend und einmal übereck. Der Spieler würfelt sämtliche Würfel und gibt sofort alle Katapult an seinen Nachfolger. Aus den restlichen Würfeln darf er eine Stadt bauen oder Ritter sammeln. Schafft er es mit drei Würfen drei oder mehr Ritter zu erzielen, behält er einen Ritter. Eine Runde lang fehlt allen anderen Spielern dieser Würfel. In der nächsten Runde zählt eine Stadt für den Spieler mit dem Ritter doppelt. Baut der Spieler eine Stadt, wird sie nach drei Würfen gewertet. Eine geschlossene Stadt aus mindestens drei Teilen bringt Punkte, die exponentiell mit der Größe ansteigen. Wer zuerst 42 Punkte erreicht, ist Sieger.

Fazit: Trotz der Punktzahl bewegen wir uns nicht mit per Anhalter durch die Galaxis sondern in Carcassonne.


Carcassonne Jubiläumsedition Carcassonne Jubiläumsedition (Klaus-Jürgen Wrede, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Nun ist Carcassonne 10 Jahre alt und da gibt es, ich bin geneigt zu sagen "natürlich", eine Jubiläumsedition. Diese basiert auf dem Grundspiel, hat jedoch eine andre Verpackung und eine Zugabe. Die Verpackung ist nun in Form eines Gefolgsmannes gehalten. Die Zugabe sind spezielle Plättchen mit einer Sonderfunktion. Die Plättchen werden normal ausgelegt und auch der Gefolgsmann wird normal gesetzt. Danach darf der Spieler aber noch einen beliebigen eigenen Gefolgsmann zurück in den Vorrat nehmen. Und noch etwas ist anders: Die Gefolgsleute sind durchscheinend.

Fazit: Wir verabschieden uns bei dieser Edition von der Strategie des Verbauens


Dominion - Reife Ernte Dominion - Reiche Ernte (Donald X. Vaccarino, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

Von der neuen Dominion-Erweiterung gab es noch nicht allzu viel zu sehen. Ausgestellt war lediglich die Schachtel. Schon vorher war bestätigt worden, dass es wieder eine kleine Edition wird. Das Schachtelformat unterstreicht dies noch einmal. Ansonsten ist bisher nur bekannt, dass die Erweiterung 150 Karten enthalten wird. Diese setzen sich aus 143 Königreichkarten (10 Karten plus eine Zufallskarte), 2 Blankokarten sowie fünf einmaligen Karten. Über die letzte Art ist weder inhaltlich noch über die Einbindung in das Spiel bekannt.

Fazit: Mehr Stoff für die Dominion-Junkies.


Pantheon Pantheon (Michael Tummelhofer, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Die Spiele von Michael Tummelhofer waren bisher sehr erfolgreich und so wartete man gespannt auf das nächste und das heißt Pantheon. Wir begeben uns dazu in den Mittelmeerraum. Eine Landkarte ist mit einem Sechseckraster überzogen. In sechs Runden werden wir sechs er acht dort ansässigen Völker auf dem Höhepunkt ihrer Kultur erleben.

Als Start bekommen wir Säulen und Wanderfüße. Mit Ihnen werden wir die Gegend um das aktive Volk erkunden. Außerdem bekommen wir noch fünf Handkarten. Wann immer eine Runde beginnt, geschieht dies, indem wir ein Volk aufdecken, Kulturschätze in sein regionales Gebiet auslegen, Götter platzieren und zuletzt die Besonderheit des Volkes respektieren.

Danach spielen wir die Runde, indem wir reihum eine Kation ausführen. Die einfachste besteht im Ziehen von drei Karten. Als nächstes folgt der Kauf. Dazu legen wir Geld ab, das sich auf Karten befindet. Für dieses Geld können wir uns weitere Füße und Säulen kaufen oder sie auf dem Spielplan platzieren oder aber wir unterstützen religiöse Handlungen, die es in vier Ausprägungen gibt. Alternativ kann ich auch einer Gottheit huldigen. Jede Gottheit fordert dazu eine bestimmte Gläubigkeit, doch gibt sie keine Ausrichtung vor. Habe ich noch nicht genügend Religiosität gekauft, so kann ich zusätzlich Karten spielen um die geforderte Religiosität zu erreichen. Der Gott danke es mir mit Siegpunkte und einer einmaligen oderdauerhaften Sondereigenschaft. Zuletzt kommt noch die Wanderung über die Landschaft. Hierzu muss erst einmal die Bewegungsweite festgelegt werden. Danach kann man Füße und Säulen auf dem Plan entsprechend der Bewegungsweite auslegen. Erreicht man Kulturschätze, so nimmt man sie an sich. Sie bringen einen sofortigen oder dauerhaften Vorteil. Erreicht man einen Platz für Säulen, kann man eine eigene dort aufstellen. Bei einer Wanderung darf jeder Spieler wandern, doch der auswählende Spieler hat zwei Vorteil: Er bekommt eine Bonusreichweite und darf zuerst loslaufen. Eine Durchgang endet, sobald entweder alle Kulturgüter erreicht wurden oder aber allen Göttergehuldigt wurde.

Nach die und sechs Durchgängen gibt es eine Wertung. Hier nun gibt es Punkte für Halbgötter - selbige erhält man über Götter oder Kulturgüter und für Säulen. Deren Punkte sind gestaffelt und so ist es besonders wichtig, vor einer Wertung eine neue Staffelung zu erreichen.

Fazit: Pantheon ist eine Herausforderung. Viele Dinge sind nur Mittel zum Zweck, aber deshalb darf man sie noch lange nicht vernachlässigen. Das Spiel bietet eine hohe Spieltiefe für eine dafür geringe Anzahl von Regeln.