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Haba

Expedition Dino Expedition Dino (Gunter Baars, 2 - 5 Spieler, ab 4 Jahren)

Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen, gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten.

Fazit: Ein Geschicklichkeitsspiel, das auch vorausschauendes Handeln verlangt.


Juwelenjagd Juwelenjagd (Herbert Biella, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahren)

Bei der Piratenprüfung sollen die Piraten ihr Fingerspitzengefühl zeigen. Ausgelegt werden 19 Inselhälften, die auf der Rückseite Null bis sechs Schatzlöcher besitzen. Mit zwei Zahlenwürfeln wird gewürfelt. Dann müssen alle gleichzeitig versuchen tastenderweise zwei Inselhälften zu finden, deren Lochsumme mit der Summe der beiden Zahlenwürfel übereinstimmt. Wer als erster glaubt, das entsprechend Pärchen gefunden zu haben, schnappt sich das wertvollste Schiff, der nächste das zweite usw. der letzte Spieler geht erst mal leer aus. Hat der schnellste Recht bekommt er seinen wertvollen Edelstein, hat er unrecht, wird der wertvolle Stein zum zweiten Spieler zusätzlich gegeben usw. So kann bei Versagen der ersten auch der langsamste Spieler noch Schätze nach Hause bringen. Wer am Schluss die wertvollsten Edelsteine besitzt gewinnt.

Fazit: Feines Tastgefühl und Geschwindigkeit führen hier zum Sieg.


Molly Mief Molly Mief (Manfred Reindl, 2 - 6 Spieler, ab 6 Jahren)

Alle Spieler helfen Molly, die anderen Tiere, die sich auf Suchkarten versteckt haben, zu finden. Zuerst wird ein Würfel geworfen, der zeigt welche Tierart gesucht wird. Dann wird ein Suchbild aufgedeckt. Alle suchen gleichzeitig, wie oft das Tier auf der Karte zu sehen ist. Wer als erster auf die Hupe mit der richtigen Zahl drückt gewinnt das Suchbild. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler sechs Suchbilder erspielt hat.

Fazit: Hier braucht man genaues Hinschauen und Geschwindigkeit.


Zwerg Riese Zwerg Riese (Marco Teubner, 2 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren)

In den Städten des Landes ist für Zwerge viel Gold zu holen. In jeder Stadt liegt eine Münze aus. Doch da die Zwerge sehr kurze Beine haben, müssen sie den Riesen bestechen, der sie durch das Land trägt. Der Riese macht große Schritte, und die Zwerge müssen ihn für jeden Schritt, den er macht, mit einer Karte der zugehörigen Landschaft bezahlen. Diese Karten erhalten sie nach dem Can't stop Prinzip. Sie können so lange Karten ziehen, wie sie wollen, doch wenn statt einer Landschaftskarte eine böse Karte auftaucht, sind alle Karten, die bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt wurden, verloren und müssen im Uhrzeigersinn an die anderen Zwerge verteilt werden.
Der Riese funktioniert im Prinzip wie ein Zirkel. Man setzt den einen Fuß beim Zwerg auf, und macht dann Schritte. Für jede Landschaft, die der Riese dabei betritt, muss eine entsprechende Karte abgegeben werden. Der Zwerg, der als erster die Stadt betritt, erhält die dort liegende Goldmünze.

Fazit: Ein Spiel, das gutes Augenmaß und Kartenglück beim Nachziehen verlangt.


Haba startet eine neue Reihe von Lernspielen, die in Zusammenarbeit mit dem Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen der Universität Ulm entwickelt werden. Alle Spiele enthalten den „Fex-Effekt“ der die Regeln immer wieder etwas verändert, und damit immer wieder andere Ansprüche an die Spieler stellt.

Burg Drachengold Burg Drachengold (Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk, 2 – 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Eine Prinzessin wird in der Burg festgehalten. Die Spieler müssen mit einem Katapult Ritterplättchen in die Burg schleudern und dann von einem Würfelwurf und dem Ritterplättchen abhängige kniffelige Aktions-, Rechen und Buchstabenaufgaben lösen.

Fazit: Wieder einmal einfache Grundregeln, die nicht zum Automatismus werden.


Lecker oder Gemecker! Lecker oder Gemecker! (Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk, 2 – 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Tiere haben alle unterschiedliche Leibspeisen. Ein Würfel bestimmt, was es zu verfüttern gibt, und derjenige, der als erster erkennt, welches Tier das gewürfelte als Leibspeise hat, bekommt einen Taler zur Belohnung, und das Tier wird gefüttert. Wird das entsprechende Essen noch einmal gewürfelt, muss natürlich das Tier, dass es von den übrig gebliebenen am liebsten mag, genannt werden. Gibt es kein Tier mehr, das das Essen mag, muss der Fuchs gegriffen werden. Ein weitere Schwierigkeitsgrad kommt mit Tierkarten hinzu, die zeigen, dass zum Beispiel der Löwe jetzt das Lieblingsessen des Hundes will.

Fazit: Auch hier wird um die Ecke denken gefordert.


Schusselhexe Schusselhexe (Markus Nikisch, Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk, 2 – 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Um das Spielfeld herum liegen Plättchen, die alle Zutaten des Zaubertrankes zeigen. Im einfachsten Fall wird gewürfelt, man lässt die Hexe in Gedanken um die gewürfelte Zahl weiterlaufen und alle suchen gleichzeitig, welche Zutat im Kessel, vor dem die Hexe in Gedanken angekommen ist, fehlt. In allen Kessel ist aber auch eine Zutat doppelt vorhanden, und ein zweiter Würfel bestimmt, ob die doppelte oder fehlende Zutat gesucht wird. Ein Würfel kann bestimmen, ob die Hexe im oder gegen den Uhrzeigersinn läuft. Ein weiterer Würfel und eine zweite Figur können das Gedankengebilde noch komplexer gestalten. Wer als erster die jeweils richtige Zutat nennt, bekommt einen Zaubertrank, und die nächste Runde beginnt.

Fazit: Ein Spiel, das in der einfachsten Version ein “normales“ Suchspiel ist, aber mit den weiteren Würfeln zu einem echten Hirnverdreher wird.