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Amigo

Amigo legt wieder zahlreiche Kartenspiele vor und startet unter anderem eine neue Reihe im quadratischen Format, desen Spiele alle hohe Konzetration erfordern.


Blockers Blockers (Kory Heath, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Vor den Spielern liegt ein Spielplan mit 9 mal 9 Feldern. Die Reihen sind mit Buchstaben und Zahlen gekennzeichnet. Außerdem sind die Felder wie bei Sudoko in kleine 3mal 3 Bereiche unterteilt, die durch ein Symbol markiert sind. Jeder Spieler hat eine kleine Ablagebank vor sich stehen, auf die er fünf seiner Plättchen stellt. Wer er an die Reihe kommt, legt er ein Plättchen auf den Plan. Jedes Plättchen zeigt einen Buchstaben, eine Zahl oder ein Symbol und muss entsprechend platziert werden. Dabei kann man auch das Plättchen eines Mitspielers wegräumen, wenn dies dessen Gebiet nicht zerteilt. Sobald alle fünf Plättchen gelegt sind, gibt es wieder fünf neue. Sobald die Bank nicht mehr aufgefüllt werden kann, endet das Spiel. Für jedes Gebiet und für geschlagene Plättchen gibt es nun Punkte und wer davon am wenigsten hat, gewinnt das Spiel.

Fazit: Ein schönes, abstraktes Legespiel mit vielen taktischen Möglichkeiten.


Coco Schnipp Coco Schnipp (von Manfred und Wolfgang Ludwig, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Jeder der Vier Spieler hat drei Kokosnüsse an Ende einer langen Bahn liegen. Mit Hilfe eines Kreisels wird eine dieser Kokosnüsse bestimmt, die geschnippt werden darf. Sobald die Kokosnuss feststeht, darf geschnippt werden. Die Nuss soll möglichst in das Loch in der Mitte des Spielplans, an dem sich alle Schnippbahnen kreuzen. Wer seine Kokosnuss in das Loch befördert oder am nächsten am Loch dran ist, darf mit seiner Spielfigur auf dem Rundkurs voranziehen. Eine Blockadefigur kann hier das Vorankommen erschweren. Manches Mal zeigt der Kreisel auch keine farbige Kokosnuss. Dann darf der Spieler, der am Zug ist, mit einer seiner Kokosnüsse alleine schnippen. Vorwärtsziehen darf er aber nur, wenn die Nuss auch im Loch platziert wird. Sobald einer der Affen den Rundkurs abgelaufen hat steht der Sieger fest.

Fazit: Ein unterhaltsames Spiel aus ein wenig Aufmerksamkeit und viel Geschicklichkeit, das durch seine Aufmachung besticht.


Hippo Hopp Hippo Hopp (Peter Steinert, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Aus Karten wird ein Rundkurs ausgelegt, den sich alle einzuprägen versuchen. Dann werden die Karten verdeckt. Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte auf und bewegt den Vogel über entsprechend viele Hipos. Wer dabei auf eine verdeckte Karte Landet, hat gut agiert und bekommt so viele Punkte wie es offene Karten gibt. Lande ich jedoch auf einer offenen Karte, muss ich diese als Minuspunkte an mich nehmen und der Rundkurs wird mit einer neuen, verdeckten Karte aufgefüllt. Nun kann ich meine Karte aber wieder loswerden, denn andere Spieler können den Vogel damit bewegen, um risikolos voranzuschreiten.

Fazit: Ein gutes Gedächtnis hilft hier dem Spieler und den Hippos.


Kakadoo Kakadoo (Haim Shafir, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Kakadoo hat das Grundprinzip von Mau Mau, jedoch gibt es einige Ausnahmen. Wer Tier auf Tier oder Farbe auf Farbe legt, macht dazu ein Tiergeräusch. Das gilt aber nicht für rote Karten, da bleibt man stumm. Nur der Löwe wird immer mit "Guten Tag, Herr Majestät" begrüßt. Natürlich gilt es, alle Karten als erster loszuwerden.

Fazit: Eine actionreiche Variante des Klassikers


Monsta Monsta (Tim Roediger, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

Auf den Karten sind Monster und eine Zahl abgebildet. Habe ich so viele gleiche Monster wie die Zahl anzeigt, lege ich eines der Monster als Siegpunkte vor mir ab und die anderen Karten ab. Danach lege ich eine Handkarte aus und packe dazu eine vom verdeckten Stapel. Diese können mit einem Gebot in Handkarten ersteigert werden. Damit man auch seine Handkarten schön auslegt, gibt es für den Spieler mit den wenigsten Karten noch eine Subvention.

Fazit: Das Spiel erinnerte mich an Byzanz, ebenfalls von Amigo, nur sind die Mechanismen hier viel gradliniger. Ich freue mich schon auf meine erste Monstersammlung.


Ring´l´Ding Ring´l´Ding (Haim Shafir, 2 - 6 Spieler, ab 4 Jahre)

Eine Karte wird aufgedeckt, auf der Finger mit Ringen abgebildet sind. Mit Haargummis versucht nun jeder Spieler, die Abbildung nachzustellen. Wer meint, dass er fertig ist, schlägt mit der dekorierten Hand auf die Glocke und bekommt bei Erfolg die Karte.

Fazit: Ein Spiel auf Geschwindigkeit, doch sollte man genau schauen, damit die Ringe auch so sitzen, wie sie müssen.


Schwarz Rot Gelb Schwarz Rot Gelb(Günther Burkhardt, 2 - 6 Spieler, ab 8 Jahre)

In der Mitte liegen alle Karten, aus denen die Spieler eine Kette bilden sollen. Auf jeder Karte stehen Farben, wobei die Schrift eine andre Farbe zeigt als das Wort, z. B: wird das Wort "Rot" in grün gedruckt. Außerdem ist es verschieden häufig gedruckt. In der Kette dürfen nur zwei Karten nebeneinander liegen. Wenn sie kein gemeinsames Merkmal haben, d. h. alle Farben sind unterschiedlich und auch die Anzahl der geschriebenen Worte.

Fazit: Hier ist äußerste Konzentration nötig, um keinen Fehler zu machen.

 


Uuups Uuups (Thorsten Löpmann, 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahre)

In der Mitte liegen zwei Wörter aus, die zusammen 10 bis 18 Buchstaben aufweisen. Nun sagne die Spieler das Alphabet auf. Immer, wenn man einen Buchstaben sagen muss, der genau einmal in deR Auslage vorkommt, muss man statt des Buchstabens "Uuups" rufen. Wer sich vertut, bekommt eine Karte vom Stapel als Strafe. Diese Karte gilt es nun ebenfalls zu berücksichtigen.

Fazit: Erneut ein Spiel, das viel Konzentration verlangt.