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Zoch

Fuchs & fertig (Bernhard Weber, ab 6 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Fuchs

7 Tiere, 7 Größen - schöngeordnet; so ist der Bär größer als das Reh als der Fuchs als der … Jeder Spieler bekommt 12 Karten, die verdeckt vor ihm liegen. Eine Karte wird offen in die Mitte gelegt. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, sagt er an, ob das Tier auf seiner ersten verdeckten Karte kleiner, größer oder gleich dem offen liegenden Tier ist. Dann deckt er die Karte auf. Lag er richtig kann er entweder weitermachen und seine nächste Karte mit der soeben richtig aufgedeckten Karte vergleichen oder aber aufhören und alle Karten ablegen. Liegt er aber falsch, muss er alle Karten unter seinen Stapel schieben. Wer zuerst seine Karten abgelegt hat, ist Sieger.

Fazit: Was zu Beginn einfach auf Wahrscheinlichkeiten beruht, wird, wenn die Karten einmal durchgespielt wurden, zum Merkspiel - und hier ist es wegen des einfachen Prinzips schön. (wd)


Kalimambo (Antonio Scrittore, ab 8 Jahre, 3 - 7 Spieler)

Kalimambo

Kali, ein Gulo Gulo, startet die Wanderreihe, danach kommen die Spieler und die Kette wird durch Mambo, das Nashorn beendet.
Jeder Spieler hat einen eigenen Kartensatz von 0 bis 11. Alle Spieler legen verdeckt eine Karte aus, und decken sie gleichzeitig auf. Für Kali wird dabei eine seiner 11 Karten aufgedeckt. Nun zieht zuerst derjenige mit der höchsten Zahl, dann die zweithöchste usw. Dabei setzt man sich immer direkt vor den Führenden in der Kette. Tritt man nun in einen der Elefantenhaufen, so erhält man drei Minuspunkte. Ist man letzter und steht Mambo nicht direkt dahinter, stürmt das Nashorn los, und gibt Minuspunkte für jedes freie Feld an den letzten Spieler. Trifft eine dieser Widrigkeiten Kali, so erhält stattdessen der Spieler, der die kleinste Zahl gespielt hat den Malus. Sind alle Karten gespielt, ist das Spiel zu Ende.

Fazit: Ein richtiges Funspiel, bei dem man das Spiel nicht zu ernst nehmen darf. (bd)


Tante Trudels Trödel (Steffen Bogen , ab 7 Jahre, 2 - 4 Spieler)

Tante Trudels Trödel

In Tante Trudes Laden sind viel hölzerne Waren zu finden. Sie hat ein Angebot, das aus drei Waren besteht, zum Trödel des Tages bestimmt. Wir bewegen uns nun per Würfelwurf im Laden, und füllen unseren Einkaufswagen. Unser Ziel ist es so nah wie möglich an das Gewicht des vorgegebenen Trödels des Tages zu kommen ohne es zu überbieten. Gelegentlich kann man sogar den Einkaufswagen der Mitspieler beeinflussen. An bestimmten Stellen im Laden hat man die Möglichkeit, eine Probewiegung des eigenen Wageninhaltes gegen den Trödel des Tages durchzuführen. Hat man den Einkaufsrundgang beendet, wird mit der Balkenwaage bestimmt, wer gewonnen hat.

Fazit: Ein schnell erklärtes Spiel, das Augenmaß und Glück beim Würfeln verlangt. Es ist ein optischer und haptischer Genuss, der nach Wiederholung verlangt. (bd)