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Heidelberger

Arcanum (Andrea Chiarvesio und Pierluca Zizzi, ab 10 Jahre, 3 - 5 Spieler)

Arcanum

Mit Hilfe von Tarotkarten nehmen die Spieler Einfluss auf die Spielfiguren der vier verschiedenfarbigen Adelshäuser. Zuerst legt man eine Karte verdeckt beiseite. Dann spielt man eine Karte aus. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten. Der Wert (1-9)bestimmt, wohin eine Figur der gewählten Farbe auf dem Spielplan wandert, oder die Figur (König, Königin, …) wird durch die Karte bestimmt, und kann frei bewegt werden. Die Ankunft an einem Ort löst verschiedenartige Wirkungen aus. Die Familie, deren Farbe gespielt wurde, erhält einen Prestigepunkt. Außerdem gibt es an jedem Ort, falls Farbe oder Figur mit den dortigen Angaben übereinstimmen, weiteres Prestige. Der Spieler bekommt dann einen Vorteil, seien es Siegpunkte oder spieltechnische Vorteile. Außer den normalen kleinen Arkanen gibt es noch die großen Arkanen, dies sind mächtige Aktionskarten von denen man eine während seines Zuges spielen darf. Nach je drei Spielrunden kommt es zu einer Wertung. Dabei werden, die verdeckten Karten betrachtet. Für jedes Adelshaus wird betrachtet, wer die meisten Karten der Farbe beiseitegelegt hat. Je Prestigeträchtiger das Haus verglichen mit den anderen ist, desto mehr Punkte gibt es für den, der die meisten Karten gelegt hat. Auch Spieler auf dem zweiten und dritten Platz bekommen noch Punkte.

Nach der Wertung werden die Prestigewerte wieder auf 0 gestellt, und die beiseitegelegten Karten wandern auf den Ablagestapel. Wer nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden die meisten Siegpunkte erspielt hat, gewinnt.

Fazit: Die vielfältigen Wirkungen der einzelnen Orte und der gezielte Einsatz der großen Arkanen bieten ein abwechslungsreiches Spiel, dessen grafische Aufmachung einfach überzeugt. (bd)


Gulli-Piratten (Andreas Pelikan, ab 10 Jahre, 2 - 5 Spieler)

Gulli-Piraten

Jeder Spieler führt eine Mannschaft von vier Piratten. Dies können viele verschieden Tierarten sein.

Man hat als Spieler die Wahl, Handkarten zu ziehen, oder einen Piratt mit Hilfe der Handkarten zu bewegen. Diese Handkarten zeigen eines von drei Schiffssymbolen. Bewegt werden die Piratten auf eines von drei Schiffen, die mit den Symbolen gekennzeichnet sind. Vor den Schiffen liegen zwei Gruppen mit vier Kostbarkeiten aus. Jede Gruppe enthält ein besonderes (rundes) und drei normale Schätze.

Jedes Schiff besitzt Platz für drei Mannschaftsgrade und einen Kapitän. Im Normalfall wird man zuerst Mannschaftsgrad und steigt dann zum Kapitän auf. Ist ein Kapitän vorhanden, sticht das Schiff in See, wenn der Kapitän das nächste Mal an die Reihe kommt. Dann bekommt er die Spezialität und einen normalen Schatz, die anderen dürfen dann der Reihe nach einen Schatz nehmen. Ist die Prise verteilt, kehren die Piratten zurück, und es wird eine weiterer Viererset ausgelegt.

Der Pfiff kommt durch die kleinen Eigenheiten der Piratten. So nimmt sich zum Beispiel eine Ratte immer sofort zwei Schätze. Andere haben immer eine Bewegung kostenlos oder lasen sich auf dem Schiff schwerer überholen.

Kann nach einer Kaperfahrt kein Viererset mehr ausgelegt werden, fahren die Schiffe, die schon einen Kapitän haben, noch los. Dann ist das Spiel beendet. In der Auswertung zählt dann auch die richtige Zusammensetzung der Schätze. So gelten zum Beispiel Konservendosen, die viele Punkte bringen, nur, wenn sie von einem Dosenöffner begleitet sind und Pommes sind besser, wenn es Ketschup dazu gibt.

Fazit: Ein Fungame, das viel zu schnell vorbei ist. (bd)