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Tippspiel zum SdJ
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Bei diesem Spiel laufen die kleinen Hexen um die Wette. Doch obwohl sie es eigentlich nicht dürfen, versuchen sie immer wieder zu fliegen, was aber nicht immer gelingt. Spezielle Spielsteine, die an einer Seite von dem magnetischen Besen angezogen werden, machen dies möglich. Man würfelt, und setzt seinen Spielstein um die gewürfelte Zahl weiter. Dann dreht man, wenn der Würfelwurf es zusätzlich fordert, einen beliebigen Spielstein um. Außer den Zahlen (mit oder ohne Umdrehsymbol ) gibt es auch ein Besensymbol. Würfelt man das, darf man versuchen, ob der Stein am Besen hängenbleibt. Geschieht dies, darf man bis zum nächsten Besensymbol weiterfliegen.
Fazit: Wieder einmal wirkt Magnetismus als Magieträger; eine wunderschön umgesetzte Spielidee. (bd)