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Haba

Hexenduell Hexenduell (Constanze Endlich, Helmut Hecht, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Mit Magnetkraft bewegt man einen widerspenstigen Hexenbesen über den Plan und versucht mit ihm eigene Zauberkristalle in den Hexenkessel zu befördern. Gleichzeitig würfeln die anderen als Hüter der Zeit, und beenden den laufenden Zug. Wer zuerst vier Kristalle im Kessel hat, gewinnt.

Fazit: Magnetkraft im Spiel gab es in letzter Zeit häufiger. Dieses Mal muss man jedoch nicht nur geschickt, sondern auch schnell sein. Für mich das optisch schönste Kinderspiel der Messe.


Wo ist Leo? Wo ist Leo? (Michael Schacht, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Hier findet eine geistige Verfolgungsjagd statt. Es werden 24 der 28 Ortskarten ausgelegt. und alle bis auf eine Umgedreht. Diese zeigen ein Tier mit einem Gegenstand und eine Sprechblase mit einem weiteren Gegenstand. Nun wird der Terrier vor die letzte Karte gesetzt und diese aufgedeckt. Der Gegenstand in der Sprechblase zeigt, wo man weiternach dem Löwen suchen soll. Nun sucht man in Gedanken den neuen Gegenstand auf den Karten. Findet man ihn, sagt das dort vorhandene Tier, wo man weitersuchen soll. Findet man ihn nicht, hat man das Versteck gefunden. Wer es als Erster entdeckt, erhält eine Futternapf als Belohnung. Mit vier Futternäpfen hat man gewonnen.

Fazit: Ein Wahrnehmungsspiel, das schnelles Schauen und Denken erfordert.


Extrem Memo Extrem Memo (Carlo A. Rossi, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Bei diesem Spiel zeigt jedes der Memoplättchen zwei Gegenständen. Deckt man ein Pärchen auf, darf man die Karten behalten. Hat man die erste Karte aufgedeckt, darf man statt eine weitere Karte aufzudecken, einen Mitspieler, der schon ein Paar besitzt nach einem der beiden Gegenstände fragen. Befindet dieser sich auf einer der Karten, muss diese weitergegeben werden. Sind alle Karten abgeräumt gewinnt derjenige, der die meisten Karten gesammelt hat einen Beutesack.
Dann wird das Gliche mit einem weiteren Kartensatz gespielt, und wieder gibt es einen beutesack zur Belohnung. Bis einer der Mitspieler zwei Beutesäcke gesammelt hat werden nun die beiden Kartensätze abwechselnd gespielt.

Fazit: Gedächtnis und genaues Schauen wird hier gefragt.


Flinke Füchse Flinke Füchse (Manfred Ludwig, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Die Spieler jagen als Füchse ein Huhn um den Spielplan. Jedem Spieler wird ein Fuchs (bei zwei Spielern zwei Füchse) zugeordnet.
Die Füchse beginnen auf einem gemeinsamen Feld, das Huhn diagonal gegenüber. Der aktive Spieler erhält so viel Würfel, wie Füchse teilnehmen. Nun würfelt er einen einzelnen Würfel, und entscheidet, für welchen Fuchs der Wurf gelten soll, und zieht das entsprechende Tier vor. Ereignisfelder können den Fuchs dann noch zwei Felder vor oder zurück schicken. Dies macht er, bis alle Füchse einmal gezogen haben. Zum Abschluss des Zuges wird noch einmal für das Huhn gewürfelt und das Tier weitergesetzt.
Erreicht ein Fuchs das Huhn hat der Besitzer des Fuchses gewonnen, überholt das Huhn einen Fuchs, haben alle Spieler verloren.

Fazit: Erste taktische Überlegungen und Würfelglück führen hier zum Erfolg


Fußball-Dinos Fußball-Dinos (Markus Nikisch, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Beginnend auf einem ausgewürfelten Startfeld versucht man, den Ball ins gegnerische Tor zu befördern. Dazu deckt man einen Chip in der folgenden Reihe auf. Zeigt er einen Pokal, darf man weiterspielen, zeigt er ein Kreuz, ist der Zug zu Ende. Der Schiedsrichter wird in die Reihe gestellt, in der der Ball zuletzt lag, und in der Reihe in der er vorher war werden zwei Chips vertauscht. Dann ist der nächste an der Reihe Wer zuerst zwei erfolgreiche Torschüsse abgeben konnte, gewinnt.

Fazit: Aufpassen und merken, wo welche Karten liegen ist hier angesagt.


Inspektor Hase Inspektor Hase (Heinz Meister, 2 - 4 Spieler, ab 6 Jahre)

Hier bewegt man eigene Hasenp mit Hilfe von Würfeln- (zwei verschieden (1-3), (1-6) oder beide werfen -über den Plan. Man würfelt und bewegt einen Hasen. Steht ein Hase vor einem Versteck, werden die dort liegenden Ganoven aufgedeckt. Steht kein Hase mehr vor einem Versteck, werden die Ganoven wieder verdeckt. Stehen die beiden Hasen vor den beiden Verstecken eines Gauners ist dieser gefangen. Ende ist nach einer von der Spielerzahl abhängeigen Zahl gefangener Ganoven.

Fazit: Hier müssen die Kinder vor allem den Einsatz der Würfel, groß klein oder Summe abschätzen können, und sich merken wo welcher Ganove liegt.


Rumpel-Ritter - Das Duell Rumpel-Ritter - Das Duell (Gunter Baars, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Im Spiel Rumpelritter werden viele Duelle gespielt. Rumpeltaler geben vor, welche Farben gegeneinander antreten sollen. Mit seinem Schild schnippst man den eigenen Ritter gegen den Gegner, und versucht, ihn so vom Plan herunter zu werfen. Wer länger auf dem Plan bleibt gewinnt den Taler. Sind alle Taler vergeben, gewinnt derjenige mit den meisten Talern.

Fazit: Hier ist Feinmotorik gefragt, damit man sich nicht selbst vom Brett katapultiert.