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Kosmos

Burg der 1000 Spiegel (Inka und Markus Brand, ab 6 Jahre)

Burg der 1000 Spiegel

Alles wäre so einfach, denn man betrachtet Gegenstände durch ein Fenster in einer Burg. Mit dem Wissen kann man dann sicher auch schnell sagen, wo sich ein Gegenstand befindet, denn es sind nur elf Stück. Wenn ein Spieler einen Gegenstand genannt bekommt, sagt er, wo er diesen vermute. Die anderen dürfen dann einschätzen, ob er richtig liegt oder falsch.
Der Clou der Burg sind die Spiegel. De Gegenstände werden nicht einfach direkt gesehen, sondern über bis zu drei Spiegeln. Da muss man schon genau überlegen, wo sich der Gegenstand dann auch real befindet. Fehler sind da vorprogrammiert. In einer schwereren Variante stoppt eine Tür auch noch den Blick in bestimmte Richtungen.

Fazit: Spiegel faszinieren und hier in Perfektion


Die drei ???: Das verfluchte Schloss (Inka und Markus Brand, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Die drei ???: Das verfluchte Schloss

In diesem Spiel erkunden die Kinder gemeinsam ein Schloss. In der Rolle der drei Fragezeichen müssen sie Gegenstände sammeln. Das ist gar nicht so einfach den eine Zahnradmechanik führt dazu, dass diese ständig ihre Plätze wechseln.

Fazit: Ein kooperatives Spiel á la Hexer von Salem, vereinfacht für Kinder.


Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister (Stefan Feld, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Nun treffen sie direkt aufeinander Prior Philipp und Bischof Valeran. Und sie streiten um jeden Stein, denn der eine möchte seine Kathedrale bauen und der andere seine Burg. Wem es gelingt, sein Gebäude zuerst fertig zu stellen, ist Sieger.

Fazit: Jetzt gibt es das direkte Duell der Baumeister um die Säulen der Erde.


Europa (Günter Burkhardt, ab 12 Jahre)

Europa

Das Spielsystem von Finden Sie Minden wurde übernommen und auf Europa übertragen. Alle Spieler bekommen die gleiche geographische Aufgabe und müssen nun sagen, wo der gesuchte Ort liegt. Das geht zunächst einfach, weil man sich nur grob für ein sechstel des Spielplans entscheiden muss. Wer meint, den Platz genauer klassifizieren zu können, kann das noch zwei weitere Ebenen tun. Doch ist auch nur die letzte Angabe falsch, gibt es keine Punkte. Da ist es manchmal besser, nur eine grobe Aussage zu treffen.

Fazit: Bewährtes Prinzip, neuer Spielraum.


Genial Spezial (Reiner Knizia, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Genial Spezial

Nach dem großen Erfolg von Einfach Genial folgt nun Genial Spezial. Es gilt Türme miteinander zu verbinden, um die auf den Türmen angezeigten Punkte zu bekommen. Im Laufe des Spiels wird der Wert der Türme erhöht, so dass man schneller an die begehrten Punkte kommt. Doch wie schon bei Einfach Genial darf man keine Farbe vernachlässigen, denn die Wertung wurde übernommen und so zählen am Ende des Spiels vorrangig die Punkte der schwächsten Farbe.

Fazit: wie Einfach Genial, verbindend wie Durch die Wüste, durchdacht wie ein Knizia.


Die goldene Stadt (Michael Schacht, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Die goldene Stadt

Die Spieler landen an der Küste eines neuen Kontinents an. Dort errichten sie erste Siedlungen und begeben sich von dort aus in das Landesinnere. Jede Siedlung bringt Vorteile in Form von Gegenständen. Einige bringen zum richtigen Zeitpunkt Siegpunkte, andere helfen bei einem schnelleren Vorankommen in die goldene Stadt. Da es für fast alles Siegpunkte gibt, gilt es, den besten Zeitpunkt und die richtige Aktion zu wählen.

Fazit: Der Titel impliziert ein Spiel über Prag, doch hier ist es eine abstrakte, unbenannte Stadt.


Keltis: Neue Wege - Neue Ziele (Reiner Knizia, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Keltis: Neue Wege - Neue Ziele

Keltis ist Spiel des Jahres. Da verwundert es nicht, dass es eine Erweiterung gibt. Die früher strahlenförmige Ausrichtung der Wege wurde aufgehoben zugunsten vieler Kreuzungen. Nun kann man eine Figur mit verschiedenen Farben voranbringen. Das hat auch Auswirkungen auf die Steine, die es nun in fünf Farben gibt. Einerseits lohnt es sich, diese bunt zusammeln, aber es gibt auch viele Punkte für drei Steine der glichen Farbe.

Fazit: Das glücksabhängige Keltis wird taktischer.


Shaun das Schaf - Köttel-Alarm (Manfred Reindl und Stefan Dorra, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

Shaun das Schaf - Köttel-Alarm

Shaun hat auf die Wiese gemacht und das schön bunt,. Jeder Spieler versucht nun seine Köttel zu beseitigen. Mit einem Würfel würfelt man. Die eigene Farbe erlaubt es, einen eigenen Köttel wegzumachen. Fremde Farben bewirken nur, dass man den Würfel weitergeben muss. Richtig schnell voran geht es, wenn man die Mistgabel würfelt. Diese bekommt man dann in die Hand und kann so schnell die Spielfläche säubern, möglichst natürlich nur von den eigenen Kötteln. Wer seine alle weggemacht hat, ist Sieger.

Fazit: Schnelles Actionspiel für Kinder, bei dem einer immer im Vorteil ist.


Tintenblut (Andreas Zimmermann, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Tintenblut

Wir begeben und in die Welt von Tintenherz, nicht nur in das Buch, nein in die Welt, die in diesem Buch als buch vorkommt. Wir haben dort Aufgaben zu erfüllen und benötigen dafür Gegenstände. Damit uns das Sammeln jedoch nicht zu einfach fällt, müssen wir in gewissen Abständen die richtige Ausrüstung vorweisen.

Fazit: Ein Sammelspiel, bei dem man das richtige zur rechten Zeit besitzen sollte.


Willi und die Welt der Wunder (Jens-Peter Schliemann und Michail Antonow)

Willi und die Welt der Wunder

Die Kontinente der Erde sind mit all ihren Eigenheiten und Schönheiten überzogen. Mit Hilfe von Ballons möchten die Kinder die ihnen zu gelosten Wunder sehen. Doch die Ballons werden von allen Kindern gesteuert. In einem Spielzug wird zunächst der Ballon ausgewürfelt, der fliegt. Danach stellen alle Kinder drei Bewegungen für den Ballon ein. Dabei werden die Himmelsrichtungen verwendet. Kinder, die diese nicht sicher beherrschen, nehmen Farbbalken zu Hilfe. Anschließend fliegt der Ballon die eingestellten Bewegungen. Gelangt er dabei auf eine Sehenswürdigkeit, die ein Kind ansteuern wollte, so legt es diese ab. Wer zuerst all seine Sehenswürdigkeiten besucht hat, ist Sieger.

Fazit: Gemeinsam geht es nicht immer besser, aber abwechslungsreicher