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Hans im Glück

Die Kinder von Carcassonne (Marco Teubner, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Die Kinder von Carcassonne

Nun also hält Carcassonne auch Einzug in die Kinderzimmer. Jedes der bis zu vier Kinder erhält acht Gefolgsmänner. In die Kinder von Carcassonne zählen nur noch die Straßen. Alle Plättchen weisen an den Rändern vier Straßen auf, die jedoch unterschiedlich verbunden sind oder in Sackgasse und Gehöften enden. An den Straße sind fertig aufgedruckte Gefolgskinder in den Spielerfarben. Immer wenn eine Straße fertig gestellt wird, platzieren die Kinder die Gefolgsmänner ihrer Farbe auf den entsprechenden Plättchen. Wer zuerst sein achtes Gefolgskind auf eine Straße stellen konnte, ist Sieger.

Fazit: Es ist das, wonach es heißt: Ein Carcassonne für Kinder.


Dominion - Die Intrige (Donald X. Vaccarino, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Dominion - Die Intrige

Die ganze Dominion - Fangemeinde wartet auf neue Karten. Diese sind mit Dominion - Die Intrige bereits angekündigt. Das ganze wird ein eigenständiges Spiel sein, dass wiederum Geld und Ländereien enthält. Ein genaues Erscheinungsdatum liegt noch nicht fest, doch gerüchteweise soll es im Mai so weit sein

Fazit: Stoff für Dominion - Süchtige ist in Aussicht.


Finca (Ralf zur Linde und Wolfgang Sentker, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Finca

Eine Finca ist ein Gutshof auf den Balearen. Genau hier begeben wir uns hin. Sechs verschiedene Früchte werden angebaut, von der Orange bis zur Mandel und Olive. Wir liefern diese Früchte nach den vorgegebenen Angeboten aus. In Spiel haben wir in jedem Spielzug eine von zwei Möglichkeit: Früchte ernten oder Ausliefern.
Für die Ernte gibt es ein Rondell, auf dem jede Frucht zwei Mal vorkommt. Die Auslage wird jedes Mal neu bestimmt. Dort stehen unsere 3 bis 5 Figuren. Wir wählen eine Figur, die dann genau so viele Felder weit zieht wie Figuren auf dem Startfeld stehen. Bei ihrer Ankunft erhält diese Figur dann so viele der abgebildeten Frucht wie dort Figuren stehen. An zwei Stellen gibt es zusätzlich noch einen Eselskarren. Diese werden für die Auslieferung benötigt.
Um Früchte abzuliefern benötigen wir einen Eselskarren, der bis zu sechs Früchte transportiert. Für diese gibt es in den Gebieten Siegpunktplättchen. Die Nachfrage besteht dabei aus ein bis sechs Früchten und gibt so viele Siegpunkte wie Fürchte abgeliefert werden Mit den Sechs Früchten kann man auch mehrere kleinere Nachfragen bedienen. Wenn ein Gebiet keine Nachfrage mehr hat, wird ein dort liegendes Bonusplättchen verteilt. Es geht an den Spieler, der von den abgebildeten Früchten am meisten beisitzt Danach wird dort ein Gebäude errichtet.
Vier Sonderplättchen können im Spiel einmal genutzt werden und erlauben die Aktionen zu modifizieren. So kann man Doppelzüge machen oder bis zu 10 Früchte ausliefern. Das Spiel endet, wenn das sechste Gebäude in einem Gebiet errichtet wurde. Der Spieler, der dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Fazit: Die erste Partie machte Riesenspaß. Ich kann das Erscheinen des Spiels kaum abwarten.


Maori (Günter Burkhardt, 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahre)

Maori

Wir befinden uns in der Südsee. Vor uns liegt ein Gebiet mit 16 freien Feldern. In der Mitte liegen 16 Inseln aus. Ein schiff fährt darum herum. Aus der Spalte, in er es anhält, wählt ein Spieler ein Insel, die er dann auf seinem Tableau ablegt. Dabei muss er ein eigenes Schiff neben dem zu bebauenden Feld stehen haben. Das Plättchen bringt eventuell Muscheln, das Geld, mit dem man sich einige Vorteile erkaufen kann. Oder es zeigt ein Schiff, so dass das zentrale Schiff der Auslage schneller bewegt werden kann. Palmen, Häuser und Blumenkränze sind am Ende für die Siegpunkte wichtig. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler seine Landschaft vollständig bebaut. Mehrheiten im Muscheln und Schiffen bringe genau Siegpunkte wie die Palmen der Auslage. Freie Felder werden mit Minuspunkten bestraft. Wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner.

Fazit: Kupferkesselziegengebräu - aufgewärmt in der Südsee.