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Haba

1, 2, 3 ich komme (Norbert Berger, 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre)

1, 2, 3 ich komme

Fünf Kinder werden aufgedeckt, bei denen man sich verschiedene Merkmale merken muss. Dann werden die Kinder zum Teil abgedeckt, und der Sucher muss sich bei jeder Karte an zwei verdeckt Merkmale erinnern, um die Karte zu bekommen.

Fazit: Man merkt sich immer die falschen Dinge


Einfach Stark (Heinz Meister, 2 - 6 Spieler, ab 5 Jahre)

Das Spiel ist eine leicht überarbeitete Neuauflage mit neuer Grafik von Bärenstark.

Fazit: Schon 2002 gefiel mir das Spiel.


Gerda Gacker (Thilo Hutzler, 2 - 4 Spieler, ab 4 Jahre)

Gerda Gacker

In einem Kreis von Bratpfannen, die 1 bis 3 Spielegleier zeigen liegen verdeckte Hühnerplättchen in 4 Farben. Zu Beginn des Zuges stellt man sein Huhn auf eine Bratpfanne und würfelt dann. Der Würfel bestimmt, ob man die Karte sofort nehmen darf oder erst so viele Hühner in der gewürfelten Farbe aufdecken muss, wie Eier in der Bratpfanne liegen.

Fazit: Glück oder Merkfähigkeit, das ist hier die Frage


Hexenkraut und Spinnenbein (Wolfgang Dirscherl, 2 -4 Spieler, ab 6 Jahre)

Hexenkraut und Spinnenbein

Jeder Spieler führt zwei Hexen, die im Hexenwald bei Nacht nach Hexenkraut, bei Tag nach Spinnenbeinen suchen. Die Bewegungsweite der Hexen wird ausgewürfelt, dabei bestimmen die Würfel ebenso den Fortgang der Zeit. Auch die Möglichkeit andere hexen zu stören, wird durch die Würfel bestimmt.

Fazit:Ein Würfel-Sammelspiel, das einiges an Voraussicht verlangt.


Knusperhexe (Heinz Meister, 2 -4 Spieler, ab 5 Jahren)

Knusperhexe

Pappkekse werden als dach auf das Hausunterteil geschichtet. Reihum nimmt jeder einen Keks, bis das Dach einstürzt. Wer(außer dem Unglücksraben) die meisten Kekse vor sich hat bekommt einen Bonbon. Dann beginnt mit neu aufgebautem Dach eine neue Runde.

Fazit: Mikado einmal mit Keksen.


Polizei-Alarm (Kai Haferkamp und Markus Nikisch, 2-4 Spieler, ab 6 Jahre)

Polizei-Alarm

Hier spielen 2 Spieler gegeneinander. Ein Spieler verteilt Chips, von denen zwei einen Einbrecher zeigen, verdeckt auf dem kleinen Spielplan. Dann wird eine Polizeisirene gestartet, und der andere Spieler bewegt den oberen Teil des zweiten Planes Spielplan so, dass sich ein Polizeiauto, mit Hilfe eines Magneten im unteren Teil, auf dem Plan bewegt. Erreicht es einen Ort, auf dem im korrespondierenden ein Chip liegt, wird dieser aufgedeckt. Der andere Spieler würfelt derweilen, und versucht durch Tresorkarten vorgegebene Kombinationen zu erwürfeln. Hat er eine erreicht, bekommt er die Karte. Hat Der Polizist vor her die beiden Komplizen gefunden, ist das geraubte Gut verloren. Man kann bie zu 6 Tresore erspielen, darf aber auch früher aufhören, wenn der Polizist zu schnell Erfolg hat.

Fazit: Geschicklichkeit gegen Einschätzung und Würfelglück halte ich für eine vielversprechende Mischung.


Kartenspiele

Kartenspiele

Haba steigt außerdem in die Kartenspiele ein. Das Programm startet mit 12 Spielen, wobei für jede Altersgruppe etwas dabei ist. Das Spiel mit der höchsten Mindestangabe ist Worttüftler ab 8 Jahre. Einige der Spiele sind Kartenumsetzungen schon bekannter Spiele wie Rechenpiraten oder Tier auf Tier. In jedem der Kartenspiele befindet sich noch mindestens ein Holzteil.