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6 nimmt Junior (Wolfgang Kramer, 2 - 5 Spieler ab 5 Jahren)

6 nimmt Junior

Auf Karten sind ein bis drei Von sechs möglichen Haustieren abgebildet. Das Kind zieht eine solche Karte und legt sie nun in eine von vier Reihen. Dabei darf kein Tier doppelt in einer Reihe vorkommen. Einzige Ausnahme: Die Karte kann nicht anders angelegt werden, dann darf sie beliebig gelegt werden. Sobald in einer Reihe alle sechs Haustiere vertreten sind, darf sich das Kind die Reihe nehmen und jede Karte zählt einen Punkt.

Fazit: Vereinfachtes 6 nimmt! - Prinzip, dass jetzt von Spielablauf her 6 gibt! heißen müsste.


13 (Reiner Knizia, 3 - 6 Spieler ab 8 Jahren)

Das Spiel basiert auf dem erst zur Spiel '08 erschienenem Kartenspiel Poison. Doch das düstere Cover verhinderte einen größeren Erfolg. Statt nur die Optik zu verändern, wurde die Idee überarbeitetet und abstrakt belassen.

Fazit: Statt neuem Cover ein neues Spiel: Auch ein Weg!


Der Palast von Eschnapur (Inka und Markus Brand, 2 - 4 Spieler, ab 10 Jahre)

Der Palast von Eschnapur

Vor uns liegen die Baupläne des Palasts. Wir nun als Baumeister sollen für seine Fertigstellung sorgen. Dazu müssen wir Bausteine auf die einzelne Abschnitte packen. Es wäre so einfach, gäbe es nicht die Beamten. Zunächst verlangen sie, dass man sich pro Spielrunde auf zwei Bauabschnitte festlegt, in die man bauen möchte. Und dann wollen sie auch noch bestochen werden. Nichts oder gleiche Gebot werden ignoriert, vom Rest nimmt der Beamte das höchste Geld. Dafür sperrt er schon mal ein anderes Bestechungsgeld, lässt einen Bauabschnitt sperren, legt die Reihenfolge beim Bauen fest oder erlaubt, einen bereits verbauten Stein, auch den eines Mitspielers, zu verschieben. Ein Beamter ist so raffgierig, dass er alle Gelder annimmt. Dafür gibt er jedem Spieler auch Steine. Nur gleiche Mengen Geld mag auch er nicht und so halbiert er dann die Anzahl.
Wenn die Spieler die Bürokratie hinter sich gelassen haben, können sie Bauen, schön von unten nach oben. Zwischendurch gibt es schon mal neues Geld und ist ein Bauabschnitt fertig gestellt, gibt es sogar Geld und punkte. Dabei zählt der höchste gesetzte Stein besonders viel und hinzu kommt die Menge an eigenen Steinen. Wer übrigens beim Bestechen nicht zum Zuge kam, erhält für sein Geld Prestigepunkte mit denen er sich Privilegien kaufen kann oder für die er am Schluss Siegpunkte bekommt.
Das Spiel endet mit Fertigstellung des sechsten von acht Gebäuden, wobei bei zwei und drei Spielern bereits zu Beginn fertig gestellt sind. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit: Taktieren, Abschätzen und ein wenig Bluffen ist notwendig um im indischen Beamtentum zu überleben. Und so mancher Baumeister musste feststellen, dass der schöne hohe Turm schon fertig war und er nur einen Stein im Sockel hatte.


Einauge sei wachsam (Michael Kiesling, Wolfgang Kramer 2 - 5 Spieler, ab 10 Jahren)

Einauge sei wachsam

Wir starten mit ein wenig Geld. Für den Ankauf stehen uns sechs Inseln zur Verfügung. Eine davon müssen wir erwerben. Für den Erwerb bekommen wir auch eine Belohnung; das können Dukaten sein oder auch Säbel oder direkt die wertvollen Edelsteine. Auch Schatzkisten sind hilfreich, doch werden sie erst am Ende des Spiels ausgewertet. Nach dem Erwerb darf ich Kapitän Einauge zum Kampf herausfordern: Für drei Säbel bekomme ich bei ihm noch eine Insel. Anschließend lege ich eine Insel aus der freien Auslage zu Kapitän Einauge, wodurch sie nicht mehr käuflich ist, sondern durch Kampf erworben werden muss.
Der Clou aber sind die Inseln: Wer eine Insel erwirbt und bereits farbgleiche Inseln besitzt, bekommt die Belohnung all dieser Inseln. Da kann dann schnell mal ein Haufen Dukaten oder Säbel zusammenkommen.
Bei Spielende werden die Schatzkisten ausgewertet. Pro Inselfarbe werden die Mehrheitsverhältnisse bei den Schatzkisten begutachtet und mit Edelsteine belohnt. Auch das restliche Geld und die überzähligen Säble werden in Edelsteine getauscht. Wer dann die meisten Edelsteine besitzt, ist Sieger.

Fazit: Ich habe schon vor der Messe die Regeln gelesen und es hat mich sofort angesprochen. Ich warte ungeduldig auf das erste Spiel.


Nur die Ziege zählt (Günter Burkhardt, 3 - 6 Spieler ab 8 Jahre)

Nur die Ziege zählt

Das Grundprinzip ist bekannt: Wir sagen voraus, wie viele Punkte für in einem Stichspiel machen. Doch anders als sonst sind die Punkte höher und die Spieler bestimmen ihr Risiko selbst. Ein Plättchen mit eigenwilliger Form ermöglicht Ansagen über große oder kleine Bereiche. Je kleiner der Bereich, je mehr Siegpunkte gibt es später.
Das Stichspiel läuft wie gewohnt: Karte ausspielen, bedienen oder nicht und einkassieren. Doch die Auswertung ist anders: Auf den Karten sind Ziegenköpfe, die je einen Punkt zählen. Dazu kommt aber noch der Wert der niedrigsten Karte und da können durch eine Karte schon mal direkt 20 oder 30 Punkte in einem Stich fallen.

Fazit: Mehr Ziegen, mehr Stiche und trotzdem anders.


Topas (Reiner Knizia, 1 - 4 Spieler, ab 8 Jahren)

Topas

Auf Karten sind zwei Sorten Edelsteine abgebildet und das jeweils in den Mengen von 1 bis 3. Solch eine Karte legt man in seinem Spielzug an und kassiert Punkte, wenn man damit Reihe fortsetzt. Damit nun nicht die Reihen beliebig lang werden. gibt es eine Einschränkung: Maximal sieben Edelsteine dürfen nebeneinander liegen. Damit wird auch die Punktzahl beschränkt.

Fazit: Schnelles Auslagespiel und Edelsteine und Punkte.