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QWG

Carson City (Xavier Georges, 2 - 5 Spieler, ab 12 Jahre)

Carson City

Die Stadt Carson City wird von den Spielern aufgebaut.

Zu Beginn des Spieles besitzt ein Spieler nur wenige Parzellen. Durch das Wählen von Personenkarten wird die Spielerreihenfolge der folgenden Runde bestimmt. Die zugehörigen Personen geben Geld oder andere Vorteile.

Dann setzt man, wie bei Caylus, Cowboys auf verschiedene Aktionsfelder, die, wenn alle nacheinander gepasst haben, in fester Reihenfolge abgearbeitet werden. Diese geben zum Beispiel Geld, Wege oder Kampfkraft, erlauben Gebäude (die Einkommen bringen) zu bauen oder Siegpunkte zu erwerben. Dies war alles kaum ein neuer Mechanismus.

Doch statt auf Aktionsfeldern zu agieren, können die Cowboys aber auch weitere Parzellen belegen oder die Gebäude anderer Spieler angreifen, um deren Ertrag zu stehlen. Auch ein Cowboy auf einem Aktionsfeld kann angegriffen werden. Das Angreifen auf dem Spielplan hat uns unser Erklärer leider nicht gut dargestellt. So haben wir recht friedlich konstruktiv nebeneinander her gebaut.

Nach vier Runden ist das Spiel beendet.

Fazit: Ich denke, dass wir viel zu konstruktiv gespielt und die Kämpfe zu sehr vernachlässigt haben. Im nächsten Spiel geht es sicherlich mehr zur Sache, und das nächste Spiel kommt bestimmt. (bd)


Martinique (Emanuele Ornella, 2 Spieler, ab 10 Jahre)

Martinique

Martinique ist eine Insel in der Karibik. Dieses Mal liegen dort Piratenschätze Jeder der beiden Spieler hat ein Piratenschiff mit vier Piraten. Sie gehen an Land und besorgen die Schätze. Jeder Schatz bestimmt dann wiederum, wie weit ein Pirat im nächsten Zug ziehen kann.
Hat ein Spieler die richtigen Schätze zusammen, lagert er sie in seinem Schiff ein. Diese Schätze werden die überwiegende Mehrheit an Siegpunkten liefern.
Wenn die Piraten immer weniger Schätze auf Martinique vorfinden, fangen sie an zu saufen. Ohne Schatz gehen sie direkt an die Bar; der Umweg über die Kneipe bringt ihnen noch einen Jokerschatz.

Doch halt, das war es nicht, denn es gibt noch den großen, legendären Schatz. Dessen Fundort wird durch Koordinaten bestimmt. Auf Martinique finden die Spieler Schatzkarten, und jede dieser Schatzkarten schließt eine Koordinate aus. Die Piraten gehen von der Bar auf die Suche nach dem legendären Schatz, in dem sie sich auf ein Feld stellen. Findet ein Pirat den Schatz, gewinnt der Spieler. Ansonsten zählt der Wert der anderen Funde.

Fazit: Die erste Phase ist ein taktisches Setz- und Ziehspiel. Doch der Clou ist der legendäre Schatz, weil eben alle Planung nichts nützt, wenn der Mitspieler diesen einen Schatz findet. Zum schnellen Ablauf gesellt sich eine wunderschöne Gestaltung. (wd)