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Amigo

Anmerkung: Das Bild zu Sitting Duck 2 zeigt zwei Karten in einer Vorversion


Atlantis (Leo Colovini, 2 - 4 Spieler, ab 8 Jahre)

Atlantis

Atlantis droht in den Fluten zu versinken. Deshalb müssen die Einwohner aus Atlantis zum sicheren Festland fliehen. Jeder Spieler führt drei dieser Einwohner über die Verbindung von Atlantis zum Festland. Diese besteht aus Plättchen, mal einschichtig, mal doppelt geschichtet. Zu Beginn ist das Wasser noch nicht sehr hoch und nur ein Wasserfeld unterteilt die Verbindung in zwei Hälften.
Mit Hilfe von Karten wird eine der Figuren bewegt. Die Zugweite wird durch das Symbol auf der Karte bestimmt. Die Figur rückt auf das nächste Plättchen mit dem Symbol vor. Anschließend nimmt sich der Spieler das erste freie Plättchen hinter der Figur. Entsteht dadurch eine Lücke, so wird sie mit einem Wasserfeld aufgefüllt. Die erhaltenen Plättchen haben Werte von 1 bis 7. Dies sind die Siegpunkte, die am Ende über den Sieg entscheiden. Im Spiel werden sie bereits benötigt. Zum einen kann ich dafür Karten kaufen, die für Kettenzüge benötigt werden. Zum anderen kostet das Überqueren von Wasserflächen Punkte.
Am Ende seiines Zuges zieht ein Spieler eine Karte nach. Mit jeder Figur, die das Festland erreicht, wird es eine Karte mehr. Sobald ein Spieler mit der dritten Figur das Festland erreicht hat, endet das Spiel. Alle anderen Spieler ziehen nun direkt ihre Figur zum Festland. Dabei müssen Wasserfelder bezahlt werden. Wer danach am meisten Siegpunkte - jede Karte auf der Hand zählt auch einen Siegpunkt - behalten hat, ist Sieger.

Fazit: Es spielt sich in jeder Besetzung gut. Nach Tutenchamun, VerfliXXt und Big Points gibt es nun ein weiteres Spiel, bei dem das Spiel seinen eigenen Weg "auffrisst"; Abstraktion und Zugmechanismus - er erinnert an Cartagena - sind typisch für einen "Colovini". (wd)


Sitting Ducks 2 (Keith Meyers, 3 - 6 Spieler , ab 10 Jahre)

Sitting Ducks 2

Seit 2006 können wir bei Amigo im Spiel Sitting Ducks Enten jagen.

In Essen wird nun eine Deluxe-Version dieses Spieles herauskommen.

Nun gibt es einen Spielplan für das Schussfeld. So ist immer eindeutig, auf welche Ente gezielt wird, da es Aussparungen für die Fadenkreuze besitzt.

Die alten Karten bleiben erhalten, doch es gibt zusätzlich neue Aktionskarten, die vielfältige Wirkungen haben. Jetzt ist es auch häufig möglich, Enten aus dem Schussfeld zu nehmen, über denen kein Fadenkreuz liegt, tote Enten können ins Schussfeld zurückkehren, oder man muss neben fremden Enten auch eigene aus dem Spiel nehmen.

Der größte Gag sind die Baby-Enten, die jetzt zusätzlich in den Entenpool gemischt werden. Ist eine von ihnen auf dem Schussfeld, darf nicht mehr geschossen werden. Erst wenn das Baby das Schussfeld und damit das Spiel verlassen hat, geht die Ballerei weiter.

Fazit: Schon das Originalspiel war wie ich damals sagte „Fun pur“. Mit der Widerauferstehung wird der Reiz höher, da man auch als ausgestorbene Entenart wieder ins Spiel zurückkehren kann. (bd)