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Nur selten ist ein Titel eine so gute Beschreibung der Spielmechanik wie bei diesem Spiel. Vorab eben eine kurze Beschreibung des Aufbaus: Jeder Spieler erhält 10 Kugeln, die er in einer Seerose aufbewahrt. Zwischen allen Spieler steht die Spieleschachtel, die einen Froschteich dargestellt. Und los geht's:

Ich nehme eine Kugel und werfe sie von meinem Platz aus so, dass sie auf der Fläche vor der Spieleschachtel aufschlägt - HÜPF. Die Kugel prallt ab, überspringt den Rand der Spieleschachtel und landet in ihrem Inneren - HÜPF. Landet sie am Rand, leitet eine schiefe Ebene sie in den Teich. Oder sie landet direkt darin. Der Teich ist nun nicht nass, sondern besteht aus einem Raster, das den Teich in 100 Felder unterteilt. Auf einem dieser Felder kommt die Kugel zum Liegen. Liegen nun drei Kugeln in gerader Linie nebeneinander, bekomme ich einen Chip. Entstehen mit meiner Kugel mehrere Linien gleichzeitig, erhalte ich pro Linie einen. Und besteht eine Linie nur aus eigenen Kugeln, gibt es sogar zwei Chips - HURRA. Sind alle 40 Chips verteilt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Chips ist Sieger.

So kurz die Beschreibung, so spaßig das Spiel. Kinder spielen es gern und trainieren ganz nebenher ihre Geschicklichkeit. Damit nun kein Kind benachteiligt ist, hat man bis zu drei Versuche, seine Kugel in den Teich zu bekommen. Aber nicht nur Kinder haben ihren Spaß, sondern ebenso Erwachsene. Und zu unserer Überraschung spielten es immer wieder Jugendliche, mal auf dem Spieleabend, mal zwischendurch. (wd)

Steckbrief
Hüpf Hüpf, Hurra!

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Heinz Meister Ravensburger 2 - 4 ab 6 Jahre 10 - 15 Minuten Michael Schober