Die kleine Hexe-Schriftzug

Während ich mich noch immer gut an Ottfried Preußlers kleines Gespenst erinnern konnte, ist mir die kleine Hexe (das Buch hatte ich in der Bibliothek gelesen) leider nicht so gut im Gedächtnis geblieben. Ich habe mir daher das Buch gekauft, und hier eine kurze Inhaltsangabe für diejenigen, die das Buch nicht kennen. Die kleine Hexe hat ein Jahr lang Zeit, eine "gute" Hexe zu werden. Hierzu vollbringt sie viele gute Taten und hat anfangs mit dem störrischen neuen Besen zu kämpfen.

Videostart Im Spiel wird das Vollbringen der verschiedenen guten Taten thematisiert. Für das Spiel wird der Spielkarton zu einem dreidimensionalen Gebilde. Auf neun Kirchtürme werden (nicht befestigte) Spitzen aufgesetzt. Über das Ganze kommt auf vier Säulen ein Himmel. Zwischen den Kirchtürmen werden 13 unterschiedlich gefärbte Chips in Vertiefungen gelegt.
Eine Figur der bösen Hexe Rumpumpel kommt an den Anfang einer Zählleiste in Form eines Kalenders. Auf 13 Karten sind mit den Originalzeichnungen aus dem Buch dreizehn gute Taten der kleinen Hexe zu sehen. Diese Karten werden gut gemischt und offen ausgelegt. Alle schauen sie sich an, dann werden die Karten wieder verdeckt und jede mit einem farbigen Chip (in den Farben, die schon auf dem Spielplan verteilt wurden) markiert. Der Rabe Abraxas wird neben die Bildtafel gestellt, die alle guten Taten zeigt.

traurige Frau Ein Spieler - der Rabenspieler - wählt eine gute Tat aus, die sein Nachbarspieler - der Hexenspieler- vollbringen soll. Dieser überlegt, auf welcher Karte diese Aufgabe aufgedruckt war und fliegt dann mit der kleinen Hexe zu dem farblich entsprechenden Chip auf dem Spielplan.
Dies ist nicht so einfach, denn auch der bockige neue Besen wird in das Spiel eingearbeitet.
Die Figur der Hexe auf dem Besen hängt an einer Kette An der Hexe hängt an einer zweiten Kette eine Rabenfigur. Dieses Gesamtelement wird mit einem Magneten über dem Himmel bewegt. Dabei darf keiner der Kirchturmspitzen herunter gestoßen werden. Kommt man an dem gewünschten Chip ohne Flugfehler an, wird die Karte, die unter dem farbgleichen Chip liegt, aufgedeckt. Ist es die richtige Aufgabe, bekommt der Spieler einen Belohnungschip, und die Aufgabe auf der Tafel wird mit einem zweiten Chip als erledigt markiert.
Ist die Aufgabe nicht richtig, wird die Karte verdeckt zurückgelegt, und die böse Hexe geht ein Feld nach vorn. Danach wechseln Raben- und Hexenspieler eine Person im Uhrzeigersinn.
Das Spiel endet, wenn alle Aufgaben erfüllt wurden oder wenn die böse Hexe das Ende der Zählleiste erreicht hat. Dann hat der Spieler mit den meisten Belohnungschips gewonnen.

Die Holzweiber Wie schon beim kleinen Gespenst werden auch hier Einzelheiten aus dem Buch auf das Spiel übertragen und stimmig zusammengeführt. Schön ist es, wenn jemand das Buch kennt, und zu den einzelnen Bildern erzählen kann, um welche gute Tat es sich handelt. Hier ist die Verbindung Buch-Spiel direkt greifbar.
Hat man den Spielaufbau erst erledigt, kann man schnell losspielen. Auf Spielertreffen erregte das Spiel sofort Aufmerksamkeit und wurde immer wieder gern gespielt.
Es ist anfangs eine Herausforderung, die Hexe durch das Türme-Labyrinth zu bewegen, denn schnell stößt der Besen eine Kirchturmspitze herunter. Mit etwas Übung ist das aber kein großes Problem mehr; dann kann man eine Zeitbegrenzung einführen, wie lange man brauchen darf.
Hier werden Anforderungen an Gedächtnis und Geschicklichkeit gestellt. Während 5-jährige doch häufiger Mal einen Kirchturm umwerfen, ist das Fliegen ab acht Jahre kein großes Problem mehr. Trotzdem wurde das Spiel auch von Älteren sehr gern gespielt, obwohl es dann quasi nur ein Erinnerungsspiel war.
Für mich persönlich ist es auch sehr schön, dass hier wieder mal ein Spiel mich dazu verlockt hat, das Buch, das ich vor Ewigkeiten gelesen habe, noch einmal zu lesen.
Hier liegt ein sehr gut funktionierendes thematisches Spiel vor, dem das Thema nicht aufgedrückt, sondern das vom Thema her entwickelt wurde und das die Botschaft: "Lies mal wieder" in sich trägt. (bd)

PS: Mit Klick auf ds Foto wird ein Quicktime-Hexenflug unsere Sohnes geladen.

Steckbrief
Die Kleine Hexe

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kai Haferkamp Kosmos 2 - 4 ab 5 Jahre ca. 20 Minuten Bluguy Grafik-Design