Als Kind hatte ich ein Spiel namens "Hüpf, mein Hütchen" oder so ähnlich. Zwischen die Spieler wurde der Karton gestellt, in dem Löcher waren. Auf Plastikhänden wurden "Hüte" gestellt- Die Hand war ein Wippe und mit genügend Schwung auf der einen Seite flog der Hut in Richtung der punkteträchtigen Löcher. Es war ein schönes Geschicklichkeitsspiel, auch wenn ich mich oft darüber geärgert habe, wenn meine Hütchen flach aufkamen und keine Punkte brachten, während die der Mitspieler zielstrebig in die Löcher fielen.

Hühnerhof Das Grundprinzip von fliegenden Teilen, die in abgegrenzten Zielen landen, finde ich nun beim Zoff im Hühnerstall wieder. Jeder Spieler bekommt ein Huhn, das sich zunächst im Hühnerstall befindet, eine Ablage sowie 10 Körner. Die Körner sind kleine braune Kugeln, die an einer Seite abgeflacht sind. So bleiben sie auf der Ablage liegen. Die Schachtel ist gleichzeitig Spielfläche. Sie ist durch Zäune in 36 Spielfelder unterteilt; zwei davon sind durch den Hühnerstall belegt. Die drei andere Eckfelder sowie zwei weitere Felder zeigen einen Wurm: Dorthin wird bei Spielbeginn ein Korn, sprich eine der braunen Futterkugeln, gelegt. Nun geht das Körnerschnippen los.

Wer an der Reihe ist, nimmt sich Bauer Berti. Der ist mit einer Schussvorrichtung versehen, die der Spieler mit einem seiner Körner "laden" muss. Dann heißt es "Feuer frei". Landet das Korn außerhalb der Spielfläche - und das kommt zunächst öfter vor - wird solange wiederholt, bis das Korn im Hühnerhof landet. Zeigt das Feld Blumen, darf das eigene Huhn nun pro Blume ein Feld weit gezogen werden. Liegen auf den Feldern Körner, pickt das Huhn sie auf und der Spieler legt sie auf seiner Ablage. Anschließend wird geschaut, ob das Feld, auf dem das Korn landete, eine Feder zeigt. Ist dies der Fall, wird der Rabe am Gartenzaun weiterbewegt. So gelangt er von einer Ecke in die andere.
Der Rabe bewegt für die Spieler nicht sichtbar einen Fuchs mit. Gelangt der Rabe auf das letzte Feld seines Zaunes, erscheint der Fuchs. Nun müssen die Hühner schnell dem Weg in den Hühnerstall finden. Dazu wird wie bisher ein Korn mit Bauer Berti geschnippt. Das Huhn bewegt sich weiterhin nach der Anzahl der Blumen, doch pickt es nun keine Körner mehr auf. Jeder Spielzug kostet also ein Korn von der Ablage. Die Feder hat jetzt keine Bedeutung mehr, weil der Rabe bereits am Ende seines Weges angekommen ist. Sobald ein Spieler sein Huhn in den Hühnerstall zieht, endet für ihn das Spiel. Sollte ein Spieler kein Korn mehr besitzen, darf er sein Huhn einfach in den Hühnerstall stellen - gefressen wird hier nichts, der Fuchs bleibt hungrig. Sind alle Hühner im Stall, endet das Spiel. Der Spieler mit dem meisten Korn auf der Ablage ist Sieger.

Rabe und Fuchs Das Spiel bietet viel Vergnügen, vor allem durch den Bauer Berti und seine Körnerabschussanlage. In den meisten Fällen gibt es auch Erfolgserlebnisse, weil es nur wenige Felder ohne Blumen gibt und der Rabe auf alle Spieler wirkt. Fällt das Korn in ein leeres Feld, gibt es ein höhnisches Gelächter. Doch auch solche Spielzüge sind zu verschmerzen Schließlich hagelt es reichlich Körner und im nächsten Zug pickt das Huhn vielleicht schon wieder zu. Da Hühner niemals ihre Bewegung auf einem bereits besetzten Feld beenden dürfen, gibt es erste taktische Überlegungen, nämlich wie ich andere Hühner vom Futter und später vom Hühnerstall abdränge.
In der Regel wird empfohlen, dass Neulinge sich mit Bauer Berti "einschießen". Das ist dringend erforderlich, denn sonst fliegen die Kugeln weit und die Sucherei beginnt. Aus diesem Grund sollte auch immer ein Erwachsener bei dem Spiel sein, denn sonst können die Körner zu leicht verloren gehen. Das wäre schade. (wd)

Steckbrief
Zoff im Hühnerhof

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Marco Teubner Haba 2 - 4 ab 4 Jahre ca. 20 Minuten Sabine Kraushaar