Schiftzug

Licht ist eine faszinierende Erscheinung, erhellt sie uns die Dunkelheit. In der Adventszeit bestaunen wir Kerzen, im Sommer erfreuen wir uns an Partylichterketten und zu Sankt Martin tragen wir eine Laterne und singen frohe Lieder. Kleine Kinder bekommen ein Nachtlicht in die Steckdose; es ist ein Weg, ihnen die Angst vor der Dunkelheit zu nehmen.
Dieses Empfinden von Licht nutzen Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann in ihrem Spiel "Die Nacht der Magier". Die bis zu vier Magier möchten jeder einen Zaubertrank brauen. Damit ihnen dies gelingt müssen sie einen ihrer drei Kessel auf die Feuerstelle schieben.

Die Feuerstelle befindet sich in der Mitte einer großen schwarzen Holzplatte und wird mit einem fluoreszierenden Ring markiert. Darüber befindet sich auf einer weiteren Scheibe das Feuer, ebenfalls fluoreszierend. Um die Feuerscheibe herum stehen die 12 Kessel der Magier. Jeder ist mit einem fluoreszierenden, magischen Zeichen versehen, welches den Kessel einem bestimmten Magier zuordnet. Um die Kessel herum werden Bäume und Holzscheiben gelegt, so dass die große Holzplatte nahezu abgedeckt ist.
Jeder Spieler bekommt eine große Magierfigur. Sie hat viele fluoreszierende Stellen, die meisten davon in Form einer der magischen Zeichen, die sich auch auf den Kesseln befinden. Das Spiel wird zunächst beleuchtet. Dann kann das Licht gelöscht werden, denn es wird im Dunkeln gespielt. Durch die fluoreszierenden Elemente sind die Magier, die Kessel, die Feuerstelle und der Ring erkennbar, wobei der Ring erst einmal durch das Feuer verdeckt wird. Die äußeren Aufbauten - das sind die Bäume und Holzscheiben - sind dunkel und daher nicht wahrzunehmen. Kommt ein Spieler an die Reihe, nimmt er seinen Magier, ertastet den Rand der Holzplatte und schiebt seinen Magier vorsichtig auf der Platte hin und her. Sein Ziel ist es, den Ring freizulegen und einen eigenen Kessel dort hinein zuschieben. Die Anordnung verrutscht dabei. Ein "Klong" gibt zu erkennen, dass ein Teil von der Holzplatte gefallen ist. Damit ist der Zug beendet, der Magier verbleibt auf der Platte und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald der Ring freigelegt ist, beginnt die Endphase des Spiels. Nun hat jeder Magier das Ziel vor Augen. So mancher Kessel schaut schon in den Ring, schiebt sich aber darüber hinweg. Schließlich rastet ein Kessel in den Ring ein und ist danach unverrückbar: Der siegreiche Magier steht fest.

Spielsituation

Auf der Schachtel wird das Spiel als "Das Dunkelspiel" bezeichnet. Das trifft es genau: Dieses Spiel zieht die Spieler in seinen Bann, weil der eben noch sichtbare Aufbau verschwindet, wenn das Licht gelöscht wird. Übrig bleiben die wichtige Elemente des Spiels und die Ungewissheit, wo sich die störenden, weil leicht herunterfallenden Teile befinden. Der eigene Spielzug wird dann begleitet von der Hoffnung, einen eigenen Kessel in Richtung des Rings zu schieben, und der Furcht, dass ein Teil von der Platte fällt und das unerwünschte "Klong" erzeugt. Das Spiel bietet dabei einen hohen Spannungsbogen, denn erst nach einiger Zeit wird der Ring sichtbar. Danach kann jeder Spielzug das Ende bedeuten, manches Mal sogar, weil ein fremder Kessel im Ring gelandet ist. Das Spiel kann auch bei Licht gespielt werden. Dann ist es ein gut funktionierendes Geschicklichkeitsspiel, verliert dann jedoch seine Originalität. So spielen wir es bevorzugt im Dunkeln. Es blieb nie bei nur einem Spiel. Schnell wieder aufgebaut, Licht gelöscht und die nächste Partie kann folgen.

Setzt Caylus dieses Jahr den Maßstab für Strategiespiele und damit für den Deutschen Spielepreis, so setzt sie Die Nacht der Magier in Bezug auf Kinder- und Familienspiel und in Bezug auf Originalität. Noch (Dezember 2005) ist es zu früh, Aussagen zum Kinderspiel des Jahres zu treffen, doch die Messlatte wurde aufgelegt … und sie liegt sehr hoch. (Text:wd; Fotos: bd)

Was bedeutet es für ein Spiel, im Dunkeln spielbar zu sein? Hier ein paar Gedanken dazu.

Steckbrief
Die Nacht der Magier

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik
Kirsten Becker
Jens-Peter Schliemann
Drei Magier 2 - 4 ab 6 Jahre 10 - 20 Minuten Rolf Vogt