Schriftzug Mare Polare

Ein heißes Thema auf der Nürnberger Spielwarenmesse waren eisige Regionen. In Mare Polare wetteifern zwei bis vier junge Inuits darum, als erster alle Fische für die eigene Gamka (Fischsuppe) zu fangen. Jeder Inuit bekommt vor Spielbeginn sein eigenes Familienrezept. In jedes Rezept gehören 7 Fische. Dabei kommen pro Rezept nur drei Fischarten zum Einsatz. Es gibt jedoch vier verschieden Fischarten. Diese unterschieden sich durch Form und Farbe (wobei gleiche Form = gleich Farbe gilt). Jeder schaut sich das Rezept geheim an, merkt es sich und hängt es so, dass es durch das Holz verdeckt wird, an den Knopf seiner Spielfigur.

Nun geht es auf ins Polarmeer zum Fischen. Dieses besteht aus 14 Eisschollen , die in einem 4 mal 4 Quadrat ausgelegt sind. Dabei bleiben zwei Flächen frei. Eine Fläche besteht aus einem Spiegel, auf diese Fläche wird der Orakelberg gestellt; auf eine andere markierte Eisscholle kommt ein Iglu. Von den nun offen liegenden Eisschollen müssen fünf ein offenes Wasserloch zeigen. Jeder Spieler setzte nun seinen Inuit auf eine freie Eisscholle ohne Wasserloch. Die 64 kleinen Holzfische kommen in den Stoffbeutel, und es kann losgehen. Man würfelt mit dem Spezialwürfel. Dieser zeigt 1 bis 4 Würfelpunkte, einen springenden Eskimo und spritzendes Wasser. Zeigt der Würfel 1 bis 4 Punkte, darf man maximal so viele Eisschollen geradeaus laufen, wie der Würfel Punkte zeigt. Dabei darf man Eisschollen, die von einem anderen Inuit besetzt sind, nicht betreten. Danach dreht man die Scholle, von der man gestartet ist um, und legt sie auf einen der beiden freien Plätze. Zeigt die Scholle, auf der man seinen Zug beendet hat, ein offenes Eisloch, so darf man angeln, d. h. man darf einen Fisch aus dem Beutel ziehen. Hat man ihn herausgeholt, und meint, er gehört noch in das Rezept, steckt man ihn auf die Harpune. Ansonsten wirft man ihn ins Meer (den Beutel) zurück. Würfelt man den springen Eskimo, darf der Inuit auf eine beliebige Eisscholle gestellt werden, sieht man das spritzende Wasser, muss man den obersten Fisch von der Harpune abgeben, und sich auf einen der freien Plätze stellen, denn man ist ins Wasser gefallen.

auf dem Orakelberg Ist man sich nicht mehr sicher, wie die eigene Gamka zusammengesetzt ist, darf man nicht einfach nachschauen, sondern man muss zum Orakelberg gehen. Im eigenen Spielzug drückt man dann das Rezept so an den Inuit, dass die Zusammensetzung der Suppe in der verspiegelten Scholle zu erkennen ist. Jetzt darf man auch falsche Fische wieder ins Meer werfen. Hat man alle notwendigen Fische gefangen, geht man zurück zur Igluscholle. Gemeinsam wird überprüft, ob alle Fische richtig sind. Der erste Spieler, der mit allen für ihn notwendigen Fischen am Iglu ankommt, hat gewonnen. Neben dieser Spielweise wird noch eine kooperative Variante angeboten. Das Spielmaterial ist wirklich schön. Der Orakelberg faszinierte die Kinder. Sie mochten es die Fische zu ertasten und sie auf die Harpune zu stecken. Doch die jüngeren Kinder hatten größere Probleme, die verschiedenen Fische mit dem Tastsinn auseinander zu halten. Auch die Zusammensetzung der Rezepte war nicht gleich allen klar, sie schafften es mit Glück, sich die Fischarten, die sie brauchten zu merken, nicht aber die verschiedenen Anzahlen. Da besetzte Schollen nicht betreten werden dürfen, kam es häufig zu Situationen, dass ein Kind überhaupt nicht ziehen konnte. Dadurch verlängerte sich die Spieldauer ungemein, und den jüngeren Kindern ging die Geduld aus.
Mare Polare besitzt eine interessante Spielidee mit tollem Material. Leider passt die Altersangabe durch den Verlag überhaupt nicht. Die vierjährigen Kinder können das Spiel weder selbstständig spielen, noch es selbst erklären. Ab sechs Jahren mit Betreuung durch Erwachsene wäre sicherlich eine bessere Angabe gewesen. In diesem Alter könne die Kinder das Spiel voll ausloten, verstehen es und haben ihren Spaß. (bd)

Steckbrief
Spiel

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Roberto Fraga Selecta 2 - 4 ab 4 Jahre 20 -30 Minuten keine Angabe