Schriftzug Chaos in der Geisterbahn

Wie schon beim verrückten Pharao und einigen weiteren Spielen, die Ravensburger von Gunter Baars heraus gegeben hat, wird auch dieses Spiel in der Schachtel gespielt. Vor dem ersten Spiel müssen 32 Steckstifte in vier Farben von unten in den Spielplan gedrückt werden. Das gesamte Material (ein Würfel, vier Spielfiguren, drei Gespenster, 12 Zahnräder in vier Farben und drei Drehknöpfe) wird aus der Schachtel genommen, und Spielplanunterlage und Spielplan werden in die passende Aussparung gelegt.

Eine BauplankarteDie 16 Bauplankarten werden gemischt, die erste wird aufgedeckt und vier violette Zahnräder, eines mit Drehknopf und drei mit Geist auf dem Knopf, werden nach Vorgabe aufgebaut. Jeder Spieler steckt sein Auto auf den Schachtelrand, der als Zählleiste dient, und das Spiel kann beginnen.

Es wird mit dem Spezialwürfel, der Zahnräder in vier Farben, einen Pfeil und eine Fledermaus zeigt, gewürfelt. Zeigt er ein Zahnrad, darf der Spieler eines der Zahnräder der entsprechenden Farbe auf einen farbgleichen Steckstift platzieren. Ist kein Zahnrad mehr da, wird eins versetzt. Dies kann man so lange tun, bis ein Drehpfeil oder eine Fledermaus auftaucht. Erscheint der Drehpfeil, dreht man am Drehzahnrad. Für jedes Gespenst, das sich dreht, darf man sein Auto ein Feld weiterbewegen und der nächste ist dran. Taucht eine Fledermaus auf, ist auch der nächste an der Reihe.

Hat man ein Zahnrad eingesetzt, und glaubt, alle drei Geister bewegen zu können, darf man sofort danach am Drehknopf drehen. Bewegen sich alle drei Geister, bekommt man vier Punkte, (d. h. man bewegt sein Auto vier Felder weiter). Eine neue Baukarte wird aufgedeckt und aufgebaut und der nächste Spieler ist dran. Drehen sie sich nicht alle, geht es auch mit dem nächsten Spieler weiter.
Sieger ist derjenige, dessen Auto als erstes die Schachtel umrundet.

SpielsituationHier kommt auch der einzige Wehmutstropfen. An unseren Exemplar schabten die Autos den Überzug der Schachtel auf. Dies ist schade, da das gesamte Material sehr ansprechend ist.

Die Regeln des Spieles sind verständlich geschrieben, doch Kindern wird der Spielablauf erst im Spiel klar. Der schwierigste Schritt ist zu erkennen, wie man Zahnräder aneinander setzen muss, damit sie sich gemeinsam drehen. Haben die Kinder dies erst einmal durchschaut, fällt ihnen das selbstständige Spiel nicht schwer. Nicht intuitiv war es für die Kinder, dass das Spiel nicht beendet ist, wenn sich alle Gespenster gedreht haben. Es war für die Kinder sehr aufregend, wer es als erster schafft, die drei Gespenster zum drehen zu bringen.

Das Spiel ist zwar als Spiel für 5 bis 99 Jahre angegeben, doch Erwachsene fangen eher an sich zu langweilen. Daher kann ich nur für reine Kinderrunden dieses Spiel wärmstens empfehlen. (bd)

Steckbrief
Chaos in der Geisterbahn

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Gunter Baars Ravensburger 2 - 4 ab 5 Jahre 25 -35  Minuten Chris Mitchell