Immer wieder sind Kinder von afrikanischen Tieren fasziniert. Wenige unserer jungen Mitspieler hatten bewusst einen Zoobesuch erlebt; trotzdem war ihnen die afrikanische Tierwelt bekannt. Safari, erschienen bei Piatnik, führt uns in die afrikanische Steppe. Dort sollen wir sechs verschiedene Tiere einfangen. Jeder Spieler bekommt hierfür ein Sammelalbum, das die Umrisse der zu fangenden Tiere zeigt.
Bevor
es losgeht, müssen wir die Landschaft aus vier großen
Puzzelteilen zusammensetzen. Der so entstandene Spielplan zeigt zwei Rundwege:
innen einen schmalen, außen einen breiten, der zwei gegenüberliegende
Wasserlöcher enthält. Auf dem äußeren Rundweg werden
nun je vier Giraffen, Elefanten, Schimpansen, Zebras, Löwen und Nilpferde
aus Holz verteilt. Anschließend wird über ein Tier von jeder Tierart
ein Kunststoffbusch gestülpt, um das Tier darunter zu verstecken. Die
Spielfigur des Forschungsreisenden kommt auf den inneren Rundwege, entweder
vor ein Tier, vor einen Busch oder vor eines der beiden Wasserlöcher.
Der Jüngste fängt an und würfelt mit dem Spezialwürfel. Dieser zeigt einen bis vier Würfelpunkte, den Forschungsreisenden oder ein Wassersymbol. Fallt eine der vier Zahlen, wird der Forschungsreisende um die entsprechende Augenzahl im Uhrzeigersinn weitergesetzt. Dabei zählen Büsche, Tiere und Wasserlöcher mit. Endet der Zug vor einem Tier, das der Spieler noch nicht gefangen hat, so darf er es vom Spielplan nehmen und auf sein Sammelalbum legen. Hat er das Tier schon, bekommt er nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Würfelt man das Wassersymbol so setzt man den Forschungsreisenden vor das nächste Wasserloch. Endet der Zug vor einem Wasserloch, egal ob durch Wassersymbol oder normale Würfelzahl, hat man Pech. Wenn man schon ein Tier gefangen hat, muss man es auf einen beliebigen Platz des äußeren Rundweges zurückstellen.
Der beste Wurf ist der Forschungsreisende. Dieses Symbol erlaubt es, das Figürchen vor ein beliebiges Tier stellen und es dann zu fangen. Man statt dessen aber auch das Figürchen stehen lassen, und ein Tier von einem Mitspieler, der bereits fünf Tiere hat, stehlen.
Jetzt
fehlt noch die Bedeutung der versteckten Tiere. Endet der Zug des
Forschungsreisenden vor einem Busch, kann er diesen einfach anheben und das
Tier fangen. Dann stülpt man den Busch über ein noch nicht verstecktes
Tier. Hat der Spieler das Tier schon, wird es wieder versteckt. Weiß
der Spieler jedoch, dass er das versteckte Tier schon besitzt, kann er einfach
sagen "brauche ich nicht", noch einmal würfeln und den Forschungsreisenden
erneut weiterziehen. Wer als erster alle sechs Tiere gefangen hat, ist Sieger.
Schon das Zusammensetzen des Spielplans machte den Kindern Spaß, auch
wenn es wegen des Platzbedarfs Schwierigkeiten bereitete, auch noch die
Sammelalben auf dem Kindertisch unterzubringen. Vor allem die Giraffen, die
ihren Hals nach unten biegen, haben es den Kindern angetan. Während
wir sie beim ersten Auspacken etwas verdutzt anschauten, war die Haltung
für die Kinder ganz normal. Der gebogene Hals führte immer wieder
zu einer kleinen Spielerei. Mit etwas Übung kann man eine Giraffe so
in einen Busch platzieren, dass sie beim Anheben des Busches darin
stecken bleibt und nicht auf dem Spielplan steht. Dann gibt
es meist ein großes Hallo, weil man im ersten Moment glaubt, das Verstecken
eines neuen Tieres sei vergessen worden. Am meisten gefällt den Kindern,
dass sie selbst die Tiere verstecken dürfen, und nicht nur Kärtchen
umdrehen müssen.
Das Spiel machte kleinen und auch den etwas älteren Kindern Spaß. Während die Vierjährigen beim Wasserloch meist das Tier abgeben, dass sie am wenigsten mögen, stellten einige Sechsjährige schon erste taktische Überlegungen an. Auch beraten sie die Jüngeren, welches Tier diese am besten abgeben sollten.
Das Spiel hat wegen des schönen Materials einen hohem
Aufforderungscharakter. Es verführt die jüngeren zum freien Spiel
und die älteren zu ersten taktischen Überlegungen. Es ist daher
bestens für die Zielgruppe der Vier- bis Sechsjährigen geeignet
und lässt sich auch als Erwachsener sehr gut mitspielen. (bd)
(wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Reiner Knizia | Piatnik | 2 - 4 | ab 5 Jahre | 10 - 20 Minuten | keine Angabe |