Schriftzug

"Erst wenn der letzte Baum gefällt,
der letzte Fluss vergiftet und
der letzte Fisch gefangen ist,
werdet Ihr feststellen,
dass man Geld nicht essen kann."

ist ein berühmtes Zitat, welches mal den Cree-Indianern, mal dem Indianerhäuptling Seattle zugeschrieben wird. Beide kannten Michael Tummelhofer nicht.

SpielplanSelbiger ist von seiner Reise nach Sankt Petersburg zurückgekehrt; nicht etwa mit Flugzeug, sondern mit einer Zeitmaschine, denn nun versetzt er uns in die Steinzeit. Wir führen einen Stamm in dieser prähistorischen Zeit, der zunächst aus fünf Personen besteht. Damit diese zunächst auch gut leben, bekommen sie noch ein wenig Nahrung mit. Der restliche Reichtum der Natur findet sich auf dem Spielbrett wieder, in dessen Zentrum sich das kleine Dorf unserer Steinzeitvölker befindet. Der Norden zeigt verschiedene Landschaften, aus denen unsere Steinzeitmenschen diverse Rohstoffe sowie weitere Nahrung holen werden. Das Gebirgsmassiv im Südwesten eignet sich hervorragend für den Bau von Hütten und schließlich liegt im Südosten der Unterlauf des großen Flusses, an dessen Ufer so mancher Tauschhandel stattfindet. Wir werden alle Bereiche gleich auf unserer großen Reise in die Steinzeit näher betrachten.

Vorweg die Schnelleinführung, ähnlich den Worten wie denen, die wir sonst einem Reiseführer entnehmen: Unsere Steinzeitmenschen schicken wir zu den verschiedenen Orten im Norden. Aus den mitgebrachten Rohstoffen bauen sie Hütten im Südwesten sowie Kanus, mit denen sie den großen Fluss befahren. Einige Steinzeitmenschen verbleiben auch im Dorf, und sorgen für Ackerbau, Werkzeuge und Nachkommen. Dabei gehen alle Menschen zunächst zu den Orten, bevor sie dort handeln. Wieder nach Hause zurückgekehrt, sind sie hungrig und verköstigen sich erst einmal.

Schauen wir uns die Bereiche nun im Detail an. Das Dorf besteht auf einem Acker, einer Schmiede und einer Hütte. Auf dem Acker und in der Schmiede kann genau ein Steinzeitmensch arbeiten. Mit dem Ackerbau wird dauerhaft die Ernährung einer Person sichergestellt, während in der Schmiede ein Werkzeug hergestellt wird. Solch ein Werkzeug ist flexibel und stellt je nach Anwendung einen Bogen, eine Axt, eine Waschpfanne oder eine anderes sinnvolles Werkzeug dar. In die Hütte gehen immer zwei Steinzeitmenschen eines Spielers. Näher betrachte ich diese Aktion hier nicht, möchte jedoch anmerken, dass der Spieler ab der folgenden Runde einen Steinzeitmenschen mehr zu führen hat.

Hütte Schicken wir unsere Steinzeitmenschen in den Wald, in die Lehmgrube, in den Steinbruch oder an den Fluss. Je nach Gebiet gibt es dort Holz, Lehm, Stein oder Gold. Wir schauen einmal den Holzfällern zu. Dort sind drei rote Steinzeitmenschen. Der Spieler nimmt für jeden dieser Menschen einen Würfel, füllt mit diesen Würfeln den beiliegenden Lederwürfelbecher und würfelt, z. B. 4, 3 und 1. Man zählt alle Würfelaugen zusammen und teilt es durch den Wert des Rohstoffs, der für Holz 3 beträgt. Damit ergibt sich 8 geteilt durch 3 = 2 Holz für den roten Steinzeitstamm. Nun wäre das sehr ärgerlich, da ja zwei Würfelaugen verfallen und da mit Werkzeug alles einfacher geht, kann ich einfach pro Werkzeug einen Würfelpunkt dazuzählen. Also schnell mal die Axt herausgeholt. Die macht aus der 8 eine 9 und schon gibt es 3 Holz. Der Nachteil dabei: Die Axt im Walde ersetzt die Waschpfanne am Flussufer. Die beiden Steinzeitmenschen dort müssen nun von Hand Gold waschen, denn jedes Werkzeug darf pro Runde nur einmal benutzt werden.
Damit nun nicht alles in den Wald stürmt und ihn kahl schlägt, gibt es Begrenzung. An jedem Platz dürfen maximal sieben Steinzeitmenschen stehen und bei weniger als vier Spielern wird auch noch die Stämmezahl begrenzt, die sich an einem Ort aufhalten darf.
Die Werte der Rohstoffe steigen von 3 für Holz bis zu 6 für Gold. Daneben gibt es die Nahrung, deren Wert 2 beträgt. Nahrung gibt es auf der großen Wiese, Jagdgrund genannt. Die ist so groß, dass es hier keine Beschränkungen gibt.

Zivilisationskarten Was machen wir denn nun mit den geholten Rohstoffen? Ein Architekt namens Tummelhofer hat schon kräftig neue Hütten entworfen. Diese lassen sich mit den Rohstoffen bauen. Natürlich benötigt man eine Baugenehmigung (ja, Bürokratie gab es auch schon in der Steinzeit) und die erhält man, indem sich ein Steinzeitmansch auf den Bauplan der Hütte stellt. Später darf dann der Spieler die Rohstoffe abgeben. Damit ist die Hütte gebaut, und es gibt Siegpunkte.
Jede Hütte bringt dabei Siegpunkte im Wert der verwendeten Rohstoffe. Viele Hütten verlangen drei ganz bestimmte, andere wiederum vier oder fünf in ein bis vier Sorten. Am flexibelsten ist die Hütte, bei der ein bis sieben Rohstoffe beliebiger Art verwendet werden dürfen. Wohl dem, der einen Goldpalast errichtet!

Jetzt wird es aber Zeit, mal wieder an den Fluss zugehen. Am Oberlauf haben wir bereits Gold gewaschen, deshalb begeben wir uns nun an das Ufer des Unterlaufs. Hier stehen vier Kanus bereit, die von den Steinzeitmenschen besetzt werden können. Jedes kostet unterschiedlich, nämlich ein bis vier Rohstoffe. Dafür gibt es eine sofortige Belohnung und Siegpunkte am Ende des Spiels. Die sofortigen Belohungen sind Nahrung, Rohstoffe - eine feste Anzahl oder per Würfelwurf bestimmt - oder auch mal Siegpunkte. Besonders ertragreich für die Steinzeitvölker sind die Würfelkarten, bei denen der kaufenden Spieler eine Belohung pro Spieler auswürfelt. Er wählt dann seine zuerst, dann gibt er die restlichen Belohnungen an den linken Nebenmann. Der wählt, gibt weiter und so weiter. Auf die Siegpunkte komme ich beim Spielende zu sprechen.

Ablage Wenn so alle Steinzeitmenschen ihrer Beschäftigung nachgegangen sind, kehren sie von Spielplan zurück auf den kleinen Übersichtsplan des Spielers. Nun haben sie Hunger und verzehren jeder eine Nahrung. Wenn nicht genug Nahrung verfügbar ist, dürfen es auch Rohstoffe sein. Man kann hier eben Holz und Ziegel, Stein und Gold essen. Wer diese nicht hergeben will, darf seine Steinzeitmenschen hungern lassen und kassiert für dieses asoziale Verhalten 10 Minuspunkte.

Das Spiel endet, wenn entweder einer der Stapel mit Hüttenbauplänen verbaut wurde oder aber am Flussufer nicht mehr genug Karten zum Auffüllen bereit liegen. Nun gibt es für die Steinzeitmenschen die Siegpunkten vom Flussufer.
Der eine Weg sind Zivilisationen, von denen es acht Stück gibt. Die Summe der verschiedenen Zivilisationen wird dazu mit sich selbst multipliziert und als Siegpunkte verbucht. Der andere Weg sind Multiplikatoren im Wert von 1 bis 3 für den Ackerbau, für Werkzeuge, für Hütten beziehungsweise für Steinzeitmenschen. Sie werden ebenfalls gut geschrieben. Dann hat auch in der Steinzeit der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen.

So ein Ausflug in die Steinzeit ist ein Erlebnis. Nahrung sichern, erst einmal vermehren oder lieber ein schönes Werkzeug schmieden? Lieber in den Wald gehen und mit dem preiswertem Holz am Fluss Kanu fahren oder lieber doch Gold waschen und teure Hütten errichten? Und wann muss wieder auf Nahrung gewürfelt werden? Es gibt viele Entscheidungen und somit viel Einfluss. Danach kommt das Spielerische: Die Würfel, die alles entscheiden, die so gemein sein können und die Freude und Schadenfreude so eng beieinander legen. Doch die Würfel haben nur begrenzt Einfluss; zu einen gibt es Werkzeuge, zum anderen wird soviel gewürfelt, dass sich Glück und Pech nah am statistischen Durchschnitt orientieren. So mischen sich hier Taktik und Glück in spielerischer Weise. Ein Ausflug in die Steinzeit ist lehrreich unterhaltsam und ich kann ihn wärmstens empfehlen. (wd)

P.S.: Wer möchte darf mal folgende Grundstrategie spielen: Man ignoriere den Ackerbau und vermehre sich schnell. Anstatt dann für Nahrung zu sorgen kassiere man die 10 Minuspunkte und lasse seine Steinzeitmenschen lieber Rohstoffe für Hütten und Karten heranschaffen. Geht nicht? Gibt's nicht!

Steckbrief
Stone Age

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Michael Tummelhofer Hans im Glück 2 - 4 ab 10 Jahre 60 - 90 Minuten Michael Menzel